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"Mission : Kursk", le test

Par AlbertMarcel - Edition du : 14 September 2006 - Créé le : 20 January 2006


Mission : Kursk, le test





 

Elle est invisible, elle ne pense pas, elle attend sagement votre venue. Elle tremblera à votre arrivée alors que vous, si fier dans votre Tigre I flambant neuf, vous ne la verrez même pas. Vous ne penserez qu'à la puissance de votre moteur Maybach qui vous fera avaler à la vitesse de 20 Km/h la distance qui vous sépare des lignes Russes et surtout à votre formidable canon de 88 mm KwK 36L/56 qui fera de vous un seigneur du champ de bataille. Oui mais voilà, si vous ne prenez aucune précaution vous ne la verrez pas et vous roulerez dessus. Sous la pression de votre large chenille, vous l'écraserez sans pitié, enfin... pas exactement : votre Tigre exercera sur son plateau de pression une forte poussée qui par le jeu de son percuteur fera exploser sa charge. C'est là, immobilisé en plein milieu du champ de bataille, la chenille arrachée, que vous comprendrez que votre magnifique Tigre n'est plus qu'une cible statique pour les artilleurs Russes. Quand votre véhicule du génie Sdkfz 251/7 viendra vous rejoindre vous verrez apparaître des dizaines de petits triangles rouges vous confirmant qu'elle n'était pas seule, mais que vous êtes bel et bien au milieu d'un champ de mines ...

Vous voilà dans le nouveau add-on de Blitzkrieg : "Mission Kursk". Pour fonctionner, il doit être installé sur Blitzkrieg, Burning Horizons ou Rolling Thunder. Dès le cd dans le lecteur, il repèrera immédiatement la langue et le jeu que vous possédez pour installer le programme dessus. Vous aurez besoin de 1.4 Go de place sur votre disque dur, sans compter l'ajout de patch ou mod. Comme l'excellent "Mission Barbarossa", "Mission Kursk" a été développé par Active Gaming et édité par CDV. C'est Focus Home Interactive qui s'occupe de la distribution française du jeu.


Le jeu

"Mission Kursk" vous propose de jouer du côté allemand cette célèbre bataille et de couvrir, à partir du 4 juillet 1943, les 6 jours les plus mouvementés de l'offensive. Vous avez bien-sûr le choix du niveau de difficulté ( le niveau normal étant considéré comme se rapprochant le plus de la réalité ) puis vous pouvez vous lancer directement dans le jeu. Ce dernier est une campagne de 15 missions (du côté allemand), d'une mission solo (du côté russe) ainsi que d'un tutoriel.

Commençons par le tutoriel qui est la démo de " Mission Kursk" disponible depuis quelques mois sur le net. Ce tutoriel est à lui tout seul une mission où vous devrez vous familiariser avec l'ambiance du jeu. Il est capital de commencer par faire cette mission car vous aurez besoin de tous ses enseignements si vous voulez avancer dans le jeu. Vous devrez tout particulièrement porter votre attention sur le déminage et l'utilisation de vos sapeurs pour ouvrir les voies au reste de votre troupe. De même il vous faudra apprendre à gérer votre appui aérien et ne pas hésiter à utiliser les avions d'attaque au sol couverts par des chasseurs. Ce tutoriel très utile est long et plaisant avec quelques rebondissements qui semblent devenir la griffe du développeur...

La mission solo est unique, ce qui est dommage, car au regard de la qualité du jeu on en redemande toujours plus... Son originalité tient au fait que vous êtes dans le camp soviétique, ce qui est une grande première chez Active Gaming qui s'est spécialisé depuis "Mission Barbarossa" dans la gestion des troupes Allemandes. Si cette mission est unique, elle n'en reste pas moins longue et difficile. Inutile de compter sur vos chars dans un face à face avec des blindés allemands : vous serez perdant ! Il vous faudra miser sur la résistance de vos troupes, l'utilisation des snipers pour "éclairer" le terrain, des canons anti-chars et surtout la mobilité de vos blindés qui se déplacent plus vite que ceux des Allemands. Sur cette carte unique, vous aurez à remplir des objectifs nombreux et variés avec le plaisir nouveau de disposer, entre autre, de T-34 mod 43, de KV-1 S, SU-122 ou du petit T-70 mais aussi le lance roquettes BM-13, les camions ZIS-5 ou GAZ AA ( ce dernier étant une nouveauté Active Gaming ).

Mais si vous jouez à "Mission Kursk" c'est avant tout pour sa campagne. Vous voilà engagé sur le front russe le 4 juillet 1943 au début de "l'opération citadelle". Lors de la première mission vous n'avez rien à faire hormis choisir entre le secteur Nord de l'offensive ou le secteur Sud. Les missions au Nord sont au nombre de 6 et sont centrées autour des combats de Teploe et Ponyri et se caractérisent par le problème constant de la traversée des champs de mines avant de pouvoir passer à l'action. Si vous choisissez le front Sud, vous devrez combattre dans 8 missions entre Oboyan et Prokhorovka, les défenses Russes étant plus en profondeur ; le problème de la traversée des champs de mines est beaucoup moins présent qu'au Nord. Cette différence respecte le contexte historique de l'époque, ce qui fait l'une des nombreuses qualités de ce jeu. Que vous commenciez par le Nord ou le Sud, vous démarrez avec un groupe de combat souvent restreint qui va largement s'étoffer par la suite avec l'arrivée de renforts. Vous ne décidez pas de la composition de votre groupe de combat, contrairement à Blitzkrieg. Votre seule intervention reste le choix, à la fin de la mission , d'une amélioration pour le combat suivant. Par contre dans votre groupe, certaines unités sont des unités permanentes, qui au fil des missions vont gagner des points d'expérience. Du coup, ces unités sont plus efficaces dans les tirs ou les zones de vues, elle, sont donc très précieuses. Perdez-les et à la prochaine mission, elles seront remplacées par des unités sans expérience.


Vous débutez avec un groupe de reconnaissance léger


 

La bataille de Koursk s'est caractérisée par la masse des blindés engagée par chaque camp, mais aussi par les très nombreux champs de mines qui ont considérablement gênés l'avancée allemande. Soyez rassuré, Active Gaming a bien fait les choses et le déminage va vite devenir une seconde nature pour garder vos chars en bon état : gare aux carrefours oubliés ou au déminage incomplet ! Si c'est le cas, vous perdrez vite les véhicules qui prendront ces endroits dangereux en toute innocence : si c'est un char de type Pz III N, il sera immobilisé, mais si c'est un camion Opel Blitz ou un semi-chenillé Sdkfz 251 vous pouvez en faire votre deuil ! Chaque zone minée ou suspectée de l'être devra être traitée le plus sérieusement du monde surtout sans oublier de dissimuler vos sapeurs par des écrans de fumée générés par vos mortiers. Oubliez cela et vos véhicules démineurs deviendront la cible prioritaire des soldat Russes.


Sans fumigène, vos sapeurs deviennent des cibles prioritaires


 

Le point capital du début des 14 missions de "Mission Kursk" est la reconnaissance-déminage et seulement ensuite l'assaut des positions ennemies. La grande taille des cartes et les nombreux objectifs avec rebondissements vous assureront bien les 50 heures de jeu promises sur le boîtier ! En plus des changements d'objectifs en cours de mission, il vous sera même demandé de faire des choix entre continuer l' offensive ou la stopper pour réapprovisionner vos unités : votre choix influant sur la mission suivante ! Plus que dans n'importe quel add-on ou stand-alone de Blitzkrieg, vous devrez dans "Mission Kursk" coordonner l'action de vos troupes pour réussir vos objectifs. Un rush de Pz III-J ou Pz IV-H assistés de Tigre I sur une position sans soutien de l'infanterie et de l'artillerie (sans compter le rôle de l'aviation pour assouplir les positions) provoquera la perte rapide de vos blindés. De ce fait, prenez l'habitude de sauvegarder régulièrement votre progression, car, comme c'était déjà le cas dans "Mission Barbarossa", les retournements de situation par de violentes contre-attaques arrivent plus vite qu'on ne le pense ! De plus, les évènements historiques ayant été respectés, vous maîtrisez l'espace aérien sur la zone de combat au début de la campagne (Nord ou Sud), puis au fil des missions, cette maîtrise vous est de plus en plus contestée, ce qui complique vos assauts ! Les nouvelles missions sont précédées du résumé du contexte historique, puis de votre premier objectif à atteindre, les autres étant révélés en cours de route. Ils sont clairs et précis et d'une taille raisonnable, du standard que l'on peut trouver dans Blitzkrieg. Une fois la mission terminée, un tableau récapitulatif vous permet d'évaluer votre action et votre passage ou pas, au grade suivant.


 

Les unités

Les unités nouvelles par rapport aux 200 déjà offertes par Blitzkrieg sont ici au nombre d'une quarantaine : rien que ça ! Vous aurez à votre disposition des dérivés de Pz III, les modèles L (canon de 50 mm) ou N (canon de 75 mm) ou encore de Pz IV avec le modèle H et son puissant canon L48. Chacun de ses modèles étant , dans certains cas, équipé de jupes latérales de protection. Mais dans la liste des nombreuses nouveautés vous disposez d'unités très originales, jamais vues dans un add-on ou un mod de Blitzkrieg, comme les Marder II ou III (H ou M), les Sig 33 (H ou M), le Sdkfz 10 Demag avec canon de 20 mm, Sdkfz 250 avec canon de 37 mm ou encore le Goliath. Le camp allemand est bien-sûr le mieux doté, mais les Russes ne sont pas oubliés avec le T-60 ou le camion GAZ anti-aérien et ses quatre mitrailleuses. Pour plus de détails, reportez vous à la liste complète.

Info + : Consultez la liste complète des unités


L'unité la plus originale de "Mission Kursk" est sans aucun doute le char Goliath. Mini char de 1.60 m de long pour 0.60 m de haut et 0.84 m de large, il portait une charge explosive de 60 à 100 kilos. Introduit dans l'armée allemande en 1943, il était téléguidé vers les positions ennemies à faire sauter. Vous disposerez de ces petites unités dans l'une des missions du Nord. Si ces unités sont très mobiles, elles ont deux défauts : elles sont téléguidées, ce qui implique que vos opérateurs doivent rester relativement proches de leur lieu d'utilisation sous peine de ne plus pouvoir les contrôler et elles sont relativement sensibles aux tirs ennemis. Vous devrez utiliser au moins deux Goliaths pour détruire totalement un bunker.

Épine dorsale de l'armée allemande de 1936 à 1945 le Panzer IV sera votre ami fidèle. Vous disposez ici, entre autre, du type H avec ses jupes latérales de protection. Active Gaming a poussé le luxe du détail jusqu'à représenter certains de ces chars avec des plaques manquantes, ce qui est une merveille de réalisme historique ! Vous apprécierez de posséder ces blindés qui sont bien plus résistants que les Pz III et surtout plus percutants vis-à-vis des chars soviétiques comme les T-34 mod 43... Vous devez les utiliser comme chars de rupture contre les blindés adverses ou les positions solidement défendues en attendant de disposer de chars plus lourds : laissez aux chars plus légers le soin de nettoyer vos arrières.


En plus des unités originales vous dirigez aussi des chars lourds comme le tout nouveau Panther type D, employé pour la première fois (trop tôt) à Koursk, et le puissant Tigre I. Vous devrez utiliser ces chars comme "coin blindé" pour briser les lignes adverses, car ils ne craignent pas les T-34 mod 43 ou autres, par leur blindage, mais aussi la puissance de leur canon et leur allonge. Par contre, vous devrez être vigilant à ne pas les engager en combat rapproché car s' ils sont puissants, ils sont lents et la rotation de tourelle est assez longue. Donc, ils peuvent vite être tournés par des chars plus rapides. Il en est de même pour le puissant Ferdinand qui ne dispose pas d' armes contre l' infanterie et qui du coup peut être immobilisé assez facilement. Dans l'ensemble, tous les blindés allemands sont puissants et résistants mais peuvent être submergés par les blindés et l'infanterie. Il faut ici souligner la beauté de tous les véhicules du jeu qui ont bénéficié de camouflages et de salissures qui feront rêver tous les maquettistes...


De puissantes unités superbement camouflées. Le "coin blindé" de choc en action


L'infanterie est aussi bien présente, souvent motorisée d'ailleurs en semi-chenillés ou camions. Elle joue toujours le même rôle que dans Blitzkrieg : fragile en rase campagne, elle peut être terriblement efficace contre des blindés si elle est retranchée dans des bâtiments. Il est plus que conseiller de ne pas la gaspiller, car si les blindés conquièrent le terrain, c'est l'infanterie qui le garde. Placer judicieusement un groupe équipé de mitrailleuses MG 34 ou de lance-flammes peut vous permettre de verrouiller un carrefour. De plus, l'infanterie voit plus loin, donc "éclaire" vos blindés. Là encore, comble du réalisme, certaines de vos unités portent des tenues camouflées ! Côté soviétique, elle est très présente, dans des tranchées ou lors des assauts et contre-attaques. Elle est très dangereuse pour vos blindés légers car certaines unités disposent du redoutable fusil anti-char PTRD, quand ce n'est pas de lance-flammes ou grenades qui réduisent un Tigre I en épave fumante en quelques secondes ! Le point fort de "Mission Kursk" est la possibilité de provoquer la reddition de l'infanterie ennemie ! Tournez une position, détruisez les armes anti-char et vous verrez les soldats soviétiques sortir de leurs tranchées et se rendre. Il ne vous restera plus qu'à les conduire à l'arrière pour en tirer des informations sur leur système de défense !

Un bon assaut n'est rien sans l'appui de l'artillerie. Elle arrive souvent dans la deuxième phase d'une mission, lorsque le premier objectif est atteint. Comme dans "Mission Barbarossa", vous devez savoir que si vous tirez, vous êtes repéré et alors dans les secondes qui suivent vous risquez d'essuyer un tir de contre-batterie. Il faut donc toujours être prêt à plier bagage dès la riposte russe (voir avant) sous peine de perdre votre précieuse artillerie. Vous pouvez avec votre artillerie mobile ( SiG 33 Pzkpfw 38 (t) H Grille) provoquer le tir de contre-batterie ennemie, replier et écraser la zone de départ des coups ennemis avec votre artillerie standard. Vous disposerez en moyenne d'une batterie de 3 canons, tout dépend des missions, mais elle est là et bien utile. La précision des tirs est assez aléatoire, sauf si un officier de liaison ou un avion d'observation ( FW 189) désigne les objectifs.

Comme ce jeu repose sur une offensive, vous disposerez de peu de matériel anti-char, en général plutôt destiné à la défense. Cependant, suivant les missions, vous pourrez utiliser le Pak 38 de 50 mm efficace contre les blindés Russes ainsi que les canons anti-chars de prise comme le M37 L68 de 45 mm ou le redoutable 76.2 mm (après tout, tous les coups sont permis...).

Comme vous l'avez compris, avec "Mission Kursk" la rigueur historique est partout présente. Les canons anti-aériens ne dérogent pas à cette règle. Vous pourrez utiliser de nouvelles unités comme le Flak 36 de 37mm ou de 88mm, encore mieux, le Sdkfz 7/2 Flak 36 de 37 mm qui offrira un dôme de protection à vos blindés. Ces canons se montrent aussi efficaces contre l'aviation que contre les blindés ou l'infanterie, n' hésitez donc pas à les disposer sur les voies de pénétration de l'aviation ennemie ou pour épauler l'infanterie en cas de contre-attaque.

L' aviation joue un rôle capital d'artillerie aérienne, particulièrement au début des campagnes quand vous détenez la maîtrise de l'espace aérien. Par contre au fil des missions, cette maîtrise va vous échapper et il vous faudra de moins en moins compter sur cet appui. De nouvelles unités vous sont aussi offertes en particulier le Junker JU 87 G et ses deux redoutables canons de 37 mm. Les Soviétiques ne sont pas oubliés avec entre autre le La 5 FN et le A-20 Havoc. Comme pour les blindés, les textures des avions sont superbes avec, par exemple, un grand détail apporté aux insignes des unités représentés sous le cockpit. Autre nouveauté de " Mission Kursk" : la possibilité d'envoyer sur zone des avions d'attaque au sol escortés de chasseurs. Ceci est possible par une mise à votre disposition plus rapide de l'aviation : fallait y penser ! La conséquence directe de cette trouvaille est la mise en place au-dessus du champ de bataille d'une véritable guerre aérienne pour la maîtrise du ciel... Il ne manque plus à ce jeu que l'odeur de la poudre ! A vous donc de trouver le meilleur engagement de vos unités aériennes pour nettoyer le terrain devant vos blindés, mais aussi faire disparaître l'aviation ennemie du secteur.


 

Les unités de soutien

Comme dans tous les épisodes de Blitzkrieg, les unités de soutien jouent un rôle très important à plusieurs niveaux. Les véhicules du génie sont indispensables à votre réussite : les champs de mines étant très nombreux, ce sont eux qui vous ouvriront le passage. Ils répareront aussi vos véhicules endommagés, mais ce qui est nouveau, ils n'hésiteront pas à engager l'infanterie ennemie en approche avec l'armement de bord (MG 34). Les autres véhicules vous permettront de compléter les munitions de vos blindés mais aussi de transporter votre infanterie plus rapidement d'un point à un autre (les cartes étant grandes).


 

Interface du jeu et gameplay

Pour l'interface, il n'y a pas de changement par rapport à celle de Blitzkrieg. Le panneau de commande est rigoureusement le même, ce qui est bien pratique ! Le seul léger changement est une image dans le panneau de démarrage qui vous indique que vous êtes dans "Mission Kursk". Il faut dire que l'interface et les raccourcis de Blitzkrieg ont été bien pensés, donc inutile de les modifier...

La mini-carte au bas de l'écran devient, avec cet add-on, capitale : en effet, comme dans "Mission Barbarossa", la portée des armes a été revue à la hausse, y compris la vue des unités. Il n'est pas rare, suivant la taille de votre écran, d'être engagé par une unité que vous ne voyez pas. Mieux, vous constatez qu'une de vos unité tire sur quelque chose, et là, vous repérez sur la mini-carte un point rouge... Ces portées bien longues peuvent un temps vous déstabiliser, mais là encore c'est un choix historique de la part d'Active Gaming de tenter de replacer des distances correctes de tir. Il n'est pas rare dans Blitzkrieg de devoir engager des unités à des distances très courtes qui frisent parfois le ridicule et suppriment pour certains blindés l'allonge historique de leurs canons. Ici ce n'est pas le cas et avec des chars comme le Panther type D ou le Tigre I, rien de plus plaisant que d'engager des T-34 à longue distance à travers champs et de les stopper avant qu'ils ne soient réellement dangereux... Ce rallongement de distance est valable pour toutes les unités du jeu. Du coup, les mortiers si inutiles dans Blitzkrieg deviennent ici, lorsqu'ils sont dans votre camp, des appuis sûrs, mais des nuisances à supprimer d'urgence s'ils sont à l'ennemi ! Faites vous repérer sur la carte et vous verrez des cercles orange apparaître partout sur la mini-carte et une multitude d'explosions entourer votre véhicule peu discret...

Autre changement d'importance : les épaves. Avec Blitzkrieg, l'épave d'un véhicule détruit disparaissait comme par magie au bout de quelques dizaines de secondes, ce qui était pratique lorsque le dit véhicule était détruit à un mauvais endroit (au milieu d'un pont par exemple!) Ce n'est pas le cas ici : une épave reste une heure en place ! L'aspect historique y gagne: en effet, un lieu de combat violent en garde les traces un long moment, ce qui renforce l'immersion dans le jeu. Mais le côté esthétique n'est rien à côté d'une épave au milieu d'un pont ! Ce genre de détail peut vous obliger à changer votre axe d'attaque pour trouver un autre passage. Ce choix du développeur vous oblige à être prudent sur les points stratégiques et à envoyer des reconnaissances pour assurer la sécurité de la traversée, puis à construire de l'autre côté du fleuve, par exemple une tête de pont solide pour empêcher toute intrusion de l'ennemi sur l'ouvrage. Soyez rassuré cependant, vous n'aurez pas à attendre une heure que le véhicule disparaisse pour continuer votre partie : toutes les cartes disposent de nombreux points de passage pour vous éviter de rester bloqué si jamais le cas se présentait.



L'épave barre totalement le passage


 

L'intelligence artificielle du jeu a été aussi largement revue et fait beaucoup penser à "Mission Barbarossa". Toutes les unités sont très agressives et engagent l'ennemi dès qu'elles le "voient". Le temps où les véhicules se laissaient détruire sans rien faire est terminé. Un Sdkfz 251 n'hésitera pas à se défendre contre l'approche de fantassins Russes en mitraillant les assaillants. Inutile de commenter la réaction des blindés. A ce sujet, il faudra prendre l'habitude, par sécurité, de retrancher vos unités pour les empêcher d'engager et de poursuivre l'ennemi dans des zones peu sûres et que vous ne surveillez pas. Il faudra aussi garder un oeil sur vos véhicules de déminage car si vous ne le faites pas et que des ennemis approchent, votre véhicule les attaquera et n'hésitera pas à traverser le champ de mines qu'il devait nettoyer allant à une destruction certaine ! (sans parler de votre colère...) Vous verrez aussi de puissantes vagues ennemies vous attaquer et faire retraite si vous leur causez de lourdes pertes. Ce qui compte du coup, ce n'est pas la puissance d'attaque de l'ennemi (nombre de chars et infanterie), mais votre capacité à lui causer des dommages pour provoquer une chute de moral et la débandade. Cette réaction est valable aussi lorsque vous attaquez des positions défensives : encerclez l'ennemi et il sortira des tranchées soit pour se rendre, soit pour faire retraite. Dans ce cas, les ennemis replient sans trop combattre, ce qui est l' occasion de les éliminer pour ne pas les retrouver à la mission suivante... Mais attention, la poursuite peut-être dangereuse ! Autre changement, le comportement des camions de soutien ennemi. Ils font ici correctement leur travail : tuez les servants d'un canon anti-char et vous verrez un camion russe s'approcher pour en compléter l'effectif ! Faites alors très attention de ne pas laisser du matériel derrière vous qui pourrait-être ré-équipé à votre insu et vous causer de bien mauvaises surprises. Dans le doute, obligez votre blindé à détruire le canon ennemi pour être tranquille ou mieux : capturez-le !

La gestion de l'aviation a aussi été revue car vous ne pouvez jamais savoir à l' avance si l' ennemi va être présent et quel type d'appareil va vous arriver dessus. Là encore, oubliez Blitzkrieg : il n'y a pas d'envoi systématique d'avion d'observation en début de mission. L'ennemi peut ne pas réagir à vos deux ou trois envois de JU 87 puis d'un coup vous envoyer la chasse et vous causer bien des dommages... De même, vous pouvez vous retrouver avec des Pe-2 ou des Il-2 sur le dos très rapidement alors que votre aviation est momentanément indisponible. Les combats aériens sont tournoyants et rien n'est systématique. On est loin de la tactique de base de Blitzkrieg où les chasseurs envoient au tapis les bombardiers à la première ou la deuxième passe.

Le déplacement des unités est presque sans défaut : il n'y a pas beaucoup de collision ou de bouchon généré par un ordre de déplacement concernant un groupe d'unités. Chaque véhicule prend sa place dans le convoi et roule. De même au ravitaillement, les unités ne restent pas bêtement bloquées parce que l'une d'elle est en pause café ! Il ne semble pas y avoir non plus les aberrations que l'on pouvait trouver dans d'autres add-on ou stand-alone de Blitzkrieg où des camions partaient ravitailler vers les dépôt ennemis : les déplacements sont logiques et rigoureux à l'exemple du jeu.

 

Parce qu' il a appliqué de nombreuses données historiques, ce jeu nécessite beaucoup de rigueur et de réflexion dans vos plans d'attaque et leur réalisation, mais aussi de la spontanéité face aux contre-attaques : du coup vous serez obligez de sauvegarder régulièrement votre progression pour ne pas avoir à recommencer votre offensive depuis le début. Ce recourt à la sauvegarde peut-être pénible s'il est trop systématique, mais il est souvent nécessaire dans la première partie d'une mission, au stade du déminage. Ensuite la moyenne peut s'établir à une sauvegarde après chaque objectif accompli. "Mission Kursk" utilise la "base" de Blitzkrieg, mais doit être joué comme un nouveau jeu. Il faut oublier les réflexes de Blitzkrieg (distances de tir, rush sur les positions ennemies) pour intégrer celles de " Mission Kursk" qui sont bien plus réalistes.


 

Graphisme et éléments sonores

En plus de toutes ses qualités, "Mission Kursk" est une véritable gifle au niveau du graphisme et des sons ! Les cartes sont de toute beauté, chaque élément, arbre ou maison, y est plus vrai que nature. Cela tient au fait qu'Active Gaming a créé 25 nouveaux types de bâtiments et surtout, tout compris, 210 nouvelles textures. Dès la première carte vous voyez tout de suite la différence : les éléments sont très fins et variés. Durant toutes les missions du jeu, vous n'aurez jamais le sentiment de rejouer la même carte ou de rentrer dans le village que vous venez de quitter. Chaque village est composé de différents types de maisons, en dur, en bois, voire en terre battue, ce qui accentue le réalisme. Les arbres sont variés et très finement représentés, ce qui nous montre que la 2D/3D a encore de beaux jours devant elle.

Autre élément à faire pâlir de jalousie les maquettistes : le camouflage des unités. Bien-sûr, les Soviétiques ne possèdent que des blindés camouflés en vert, mais les différentes traces de poussière ou de salissure diverses font que chaque modèle semble unique.



Appréciez les différences des T-34


Le réel bonheur pour la vue sont les blindés allemands qui possèdent des camouflages deux ou trois tons de toute beauté. De part la diversité des blindés et des camouflages, vous avez avec ce jeu une encyclopédie des différents schémas utilisés à Koursk ! Lors du déplacement des véhicules ces textures ne sont pas prises en défaut : c'est un réel bonheur de voir un Panzer IV avec ses jupes blindées dont une manque, possédant un camouflage deux tons, se déplacer en soulevant un nuage de poussière et laissant par la suite des traces de chenilles dans un champ !

Un petit mot pour les textures des unités aériennes qui sont absolument magnifiques, qu'elles soient allemandes ou Russes. Le détail de chaque avion, couleur, marquage des unités, y est fidèlement représenté : on se croirait dans IL2-Sturmovik Forgotten Battles !

Les explosions sont très bien représentées, avec une flamme sèche au départ et à l'arrivée, mais surtout avec un effet de souffle qui déplace la terre autour du point d'impact. L'animation de la destruction des chars est aussi très réaliste, allant du char juste carbonisé à celui dont la tourelle a été expulsée de son puits. Vous aurez aussi l'occasion de voir les véhicules plus légers sauter sous l'effet d'un obus de char ou d'artillerie.


 


Les effets sonores font partie à part entière des améliorations apportées par "Mission Kursk". Vous ferez ainsi très nettement la différence entre les coups sourds de l'artillerie et ceux plus secs des coups de canons de vos panzers. Les bruits de moteurs ne sont pas restés en marge : écouter un Tigre I se déplacer est un vrai bonheur pour les oreilles, avec le cliquetis métallique des chenilles. En plus, quand il tire, c'est l'apothéose ! Tous les bruits sont très différenciés, vous pourrez entendre la MG 34 de votre infanterie ouvrir le feu et, en même temps, le bruit des balles Russes qui percutent le sol autour de votre troupe... Ce sont 60 sons qui ont été apportés ou modifiés pour donner ce résultat ! Inutile d'en faire ici la liste exhaustive, vous les apprécierez en jouant, entre les aboiements d'un chien dans un village avant les combats et le sifflement strident des roquettes BRS-82 d'un IL-2 Sturmovik qui file vers votre PZ IV type H !


 

Les conditions climatiques

Elles varient entre beau temps et averses. Elles sont bien-sûr imprévisibles et influent sur la présence de l'aviation. Si la pluie survient alors que vos avions se dirigent vers leur objectif, ils feront immédiatement demi-tour.

 


En conclusion, entre superbes graphismes et sons de qualité, l'immersion est totale.

Trucs et astuces : Ce sont les mêmes que pour Blitzkrieg, à consulter ici

Aide pour le jeu *SPOILER* : A voir ici

Voir l'album dédié : C'est ici

Un patch vient d'etre éditer par Active Gaming sur ce lien

CDV a mis à disposition le patch 1.31

Active Gaming vient de mettre à disposition le patch 1.4 en Français.

Un patch 1.5 exclusivement réservé pour le mode multi-joueurs est disponible. C'est un fichier exe qui installe un fichier "pak". Une fois installé, les cartes solo et de la campagne ne sont plus disponibles ce qui évite les confusions. Pour jouer de nouveau la campagne ou les cartes solo, il suffit de retirer le fichier du dossier "Data".

Conclusion

Pour moins de 15 euros, vous obtenez ce qui se fait de mieux à partir de Blitzkrieg . Vous disposez d'un jeu au graphisme et aux unités irréprochables, qui mettra à rude épreuve votre sens tactique, comme c' était déjà la cas avec "Mission Barbarossa", mais cette fois en vous offrant des chars qui feront plus qu'égaler leurs adversaires. "Mission : Kursk" démontre avec brio que Blitzkrieg est loin d'être un jeu dépassé et vous offre ce que vous n'avez jamais vu en terme de réalisme !

Qualité

Défaut

Note de 39-45strategie

Réaliste, dynamique, beau, passionnant, Mission Kursk montre avec beaucoup de sérieux ce qu' est un add-on de grande qualité et place la barre très haut.

Par son choix de rigueur historique, ce jeu pourra paraître difficile à certains joueurs habitués aux charges héroïques.

Note : 20/20

Intérêt : *****

Configuration requise

 

Windows 98/Millenium/2000/XP, DirectX 9.0C, Processeur 1.3 Ghz, 256 Mo de RAM, Carte vidéo 64 Mo de RAM et 1.4Go d'espace disque