Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 
 
39-45 Stratégie > Jeux vidéo > Blitzkrieg > Add-ons, stand-alones et Mod AFM > Stalingrad > Interview (Juillet 2004) 

Interview (juillet 2004)

Créé le : 13/7/2004
Edition du : 13/7/2004
Auteur : Dominovitch
      Interview du producteur de Stalingrad
Auteur: Robert Gardner
Date : 07/07/2004
   
Gamebiz s'est récemment rapproché de l'équipe de développement qui développe à ce jour le prochain jeu Stalingrad. Cette semaine Gamebiz se rattrape avec Max Maslov, le producteur de Stalingrad. Gamebiz découvre ce qu'est un jour de travail pour un développeur et quels sont les problèmes qu'ils rencontrent.

Votre nom et statut ?

Bonjour à vous ! Mon nom est Max Maslov et je suis le producteur du jeu en temps réel de stratégie Stalingrad.

Votre rôle dans Stalingrad et vos fonctions quotidiennes habituelles ?

Bien, généralement je fais de mon mieux pour m'assurer que Stalingrad sera le meilleur jeu de seconde guerre mondiale en RTS qui soit jamais réalisé ! En tant que producteur, je suis responsable pour la qualité globale du produit, s'assurant que la vision de l'équipe du jeu demeure intact.

Je travaille également en collaboration étroite avec notre éditeur, la compagnie 1C. Je prends des décisions quand la situation dépasse le cadre de la conception ou lorsque le chef de projet a autre chose à faire.D'ailleurs, je m'assure que l'équipe travaille dans un environnement agréable sans être distraite par des problèmes insignifiants. Et naturellement, je ne manque pas une opportunité de communiquer mon avis sur chaque élément du jeu, de sorte que je participe aussi un peu à la création de notre jeu.
 

Quel type de difficultés ou challenge rencontre-tu dans votre méthode de développement qui sont peu aisés à résoudre ?


Les plus grands problèmes que nous avons rencontrés pendant le développement du jeu ont été liés au moteur de jeu lui même, le challenge de l'historicité. Comment pouvoir continuer à nous intéresser et à nous amuser avec lui ? Comment optimiser le moteur du jeu Blitzkrieg pour Stalingrad (qui est rappelons-le beaucoup plus réaliste) et sauvegarder tout les acquis des moyens techniques d'aujourd'hui ?

Finalement, arriverons-nous a aller vers ce qu'on tend en termes d'avancées dans le jeu tout en respectant les dates prévues pour sa sortie officielle ? Nous avons dû également trouver la manière d'équilibrer deux campagnes du jeu et de reconstruire la bataille de Stalingrad de telle manière qu'il ne soit pas trop facile ou trop difficile pour y jouer. Je crois que cela a été la partie la plus dure à réaliser mais aussi la plus intéressante du développement.

Comment es-tu parvenu à résoudre ces diverses difficultés dont tu viens de nous parler ?

Tu pourrais écrire un livre sur ceci. Pour éviter de donner trop d'explications, nous avons bénéficié du fait de travailler avec notre développeur principal, Petr Prohorenko et notre concepteur de mission Sergey Balabanov. De sa formation de base de rédacteur sur des jeux de ce type, Peter n'est pas seulement un joueur mais plutôt un véritable spécialiste dans ce domaine.

Cet avantage lui permet de détecter les défauts dans la jouabilité sur les premières parties et de les éliminer avant que l'équipe se rende même compte du problème. Ayant précédemment  travaillé sur le projet Blitzkrieg, Sergey est devenu un véritable expert dans l'utilisation du concept technologique utilisé dans Stalingrad.

En travaillant ensemble, il a pu créer très vite le moteur de jeu qui nous fallait et conforme à nos souhaits de celui-ci et la vision qu'on en avait.

Le reste était simplement une question de temps et de dur travail. Nous sommes très satisfaits des résultats et sommes parvenus à surmonter chaque obstacle. J'ajouterais que notre équipe rassemble des joueurs différents qui aiment d'autres types de jeu. Nous avons des fanas de stratégie, de wargame et moi-même je préfère les jeux d'actions sur console.

Mais de toute façon, Stalingrad a été fait de telle manière pour être l'un des jeux les plus intéressants que nous ayons jamais vu. Et ce résultat après une année de travail ! Je m'en expliquerais plus loin.

Quels sont les particularités de Stalingrad à ce jour et pourquoi ?

Les particularités spécifiques à Stalingrad sont ses nombres missions proposées.  Choisir la bataille de Stalingrad comme trame de fond nous permet de donner l'impression au joueur d'être le commandant sur le champ de bataille en réel, pas seulement par quelques ordres donnés au niveau d'un QG. Nous avons concentré nos efforts sur la construction de tout un cheminent dans les scénarios qui touche toute la zone de combat de l'époque, ce qui a pour but pour avancer de prendre les objectifs proposés.
 

Nous avons créés des tanks d'assaut dans le jeu, que les fans de RTS aiment utiliser ainsi que des missions de commandos derrière les lignes ennemies. A un moment, tu peux être affecté à un peloton pour tenir un bâtiment important et d'autres fois, tu peux commander plus qu'une compagnie. Bous avons préparé pas mal de surprises, travaillé dur avec les documents et rapports historiques et avont je pense réussi à recréer l'atmosphère de l'époque.

Beaucoup d'événements se sont produis pendant la bataille de Stalingrad et tu pourras les voir en direct sur ton écran pendant le jeu, comme si tu participais en direct à l'affrontement.

Je voudrais remercier DTF et Max de nous avoir consacrer du temps. Allez visiter le site officiel de Stalingrad à emplacement officiel de Stalingrad à www.stalingrad-game.com pour de plus amples informations sur ce prochain jeu.

Interview originam : http://www.gamebiz.com.au/features.php?action=display&id=72

 

full size >> 

full size >> 

full size >> 

full size >> 

full size >> 

full size >> 

full size >> 
full size >>