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Interview (juin 2004)

Créé le : 28/6/2004
Edition du : 7/7/2004
Auteur : Dominovitch

STALINGRAD -

Comme vous le savez, Petr Prohorenko développe le jeu Stalingrad, qui devrait sortir bientôt à l'automne prochain. Grâce à GGMania, que nous remercions au passage, nous vous relatons ci-dessous l'interview avec le concepteur de ce futur jeu.

Ayant utilisé à la base le moteur de jeu de Blitzkrieg, Stalingrad bénéfice de la création de ce premier opus avec de nettes améliorations. Une jouabilité meilleure avec un système de combat amélioré qui devrait en ravir plus d'un.

Une bêta-test devrait nous apporter bientôt des éclaircissements, mais au vu des premières impressions, ce jeu risque de faire un carton lors de sa sortie.

 

 


(L'art de la traduction n'étant pas chose facile, et par respect pour les puristes, nous publions donc en bilingue, ces informations)

Traduction française
 
Stalingrad Q&A
09:47 AM EDT - Jun,11 2004 contributed by:hx

GGMania a eu l’opportunité de parler avec Petr Prohorenko, concepteur du jeu et auteur de scénario pour Stalingrad, le prochain jeu en temps réel de stratégie durant la seconde guerre mondiale qui sera distribué par 1C Company. Il nous a donné des informations très intéressantes et quatre copies d’écran exclusives de son nouveau jeu. Celui-ci doit sortir normalement pour cet automne mais il n'y a aucun éditeur pour les USA à ce jour.

GGMania : Pouvez-vous tout d’abord vous présenter, Monsieur Petr Prohenko, ainsi que nous donner un aperçu de votre jeu Stalingrad.
Petr Prohorenko : Petr Prohorenko, concepteur du jeu et auteur des scénarios pour Stalingrad.

GGMania : Comment avez-vous eu l’idée de faire Stalingrad ?
Petr Prohorenko :
La plupart des jeux sur la seconde guerre mondiale en temps réel de stratégie essayent de reconstruire le conflit en entier ou dans des campagnes précises sur un certain front. C'est pourquoi ces créateurs sont obligés d’exclure des détails importants. Si vous voulez recréer 6 années de conflit sur les différents continents, vous aurez besoin de beaucoup de ressources. Nous avons choisi une approche différente. Nous avons décidé de prendre une bataille type et de contrôler chaque petit groupe dans son détail. Avec cette méthode, nous pourrions lier des missions abstraites à de vraies batailles; créer des cartes basées sur de vrais documents d'archives; reconstruire les matériels et l'architecture initiale de cette époque. En final, nous avons finalisé un jeu qui ressemblerait à une encyclopédie interactive d'épisode particulier venu de la seconde guerre mondiale. Nous avons choisi la bataille de Stalingrad, qui est adaptée à cette idée de départ. Elle a eu lieu sur une superficie de près de 100.000 kilomètres carrés et impliqué plus de 2 millions de personnes. Les résultats de cette bataille ont été aussi très significatif. Une grosse partie du dispositif allemand a littéralement disparu de cette zone d’opération suite à la défaite à Stalingrad. Les historiens militaires pensent que la bataille de Stalingrad a été le tournant de la guerre dans la campagne de l’Est. C'est pourquoi nous l'avons choisi pour le jeu.

GGMania : Comment avez-vous fait pour avoir autant de précision dans les unités présentes (aussi bien au niveau de la « modélisation » que de l’historicité), ainsi que pour les cartes très détaillées que vous présentez, particuliérement quand on les compare à ce qui se fait ailleurs ?
Petr Prohorenko : Nous visons l'authenticité maximale. Les cartes et les missions sont créées selon les photos aériennes et les cartes tactiques utilisées pendant la guerre. Les unités sont les modéles précis des vrais engins militaires et les missions ont été créées avec l'aide des rapports historiques écrits par les participants de la bataille. Je peux ajouter que nous avons conduit une recherche historique sérieuse pour Stalingrad. Pour écrire le scénario, j'ai lu des douzaines de livres, de photos, étudié des archives et visité un bon nombre de sites Web consacrés à ce sujet.

GGMania : Combien de types différents d'unités sont présentes et gagnent-elles de l'expérience, des capacités ou le scénario terminé des qualités supplémentaires ? Quelle est l'une de vos unités préférées ?
Petr Prohorenko :
Pour le dispositif militaire existant pour Stalingrad, il y a plus de 150 types d’unités et de véhicules d'infanterie. À la différence de celles de Blitzkrieg, les unités de Stalingrad ne peuvent pas acquérir d'expérience, par contre avec chaque mission réalisée vous prenez le commandement d’un détachement d’un niveau supérieur (au niveau commandement). Mon unité préféré est l’engin allemand expérimental SP-gun Panzerselbstfahrlafette V "Sturer Emil", un monstre ressemblant à un éléphant. C’est absolument mortel pour des adversaires, cependant.

GGMania : Y aura-t-il des héros connus dans Stalingrad ?
Petr Prohorenko :
Quelques missions comportent de vrais généraux et héros de la bataille de Stalingrad (14ème division blindée du commandant Ferdinand Heim et le tireur d'élite russe Vassily Zaitsev). Cependant, par égard au réalisme du jeu, ces unités n’apportent pas de différence fondamentale vis-à-vis des autres unités. Elles sont présentes pour l'authenticité et ne forment pas le noyau des forces du joueur.

GGMania : Que pouvez-vous nous dire au sujet du systéme de combat dans Stalingrad ?
Petr Prohorenko :
Le système de combat du jeu a été mis à jour et transformé pour un combat plus réaliste. Nous avons changé la portée de « tir » des unités et pas mal d’autres paramètres existants, ainsi que pour l’ensemble des unités de chaque camp. En final, bien que Stalingrad et Blitzkrieg sont de la même veine, le système de combat est devenu très différent de celui de l'original. Il est beaucoup plus difficile de détruire des tanks maintenant; ils attaquent d’une distance beaucoup plus logique qu’auparavant et ne vont plus "utiliser à tout va leurs armes si ce n’est pas nécessaire". Les unités d'infanterie ont été également modifiées.

GGMania : Pouvez-vous décrire la différence entre l'interface de Blitzkrieg et de Stalingrad ?

Petr Prohorenko : Nous avons changé la disposition des boutons de l'interface, avons agrandi quelques éléments (barres de ravitaillement, barres de munitions) pour faciliter leurs repérages et avons remodelé les écrans dans le jeu lui-même.

GGMania : Combien de campagnes/missions sont disponibles et comment celles-ci varient ?

Petr Prohorenko : Stalingrad comporte deux grandes campagnes faites de 7 chapitres. Elles se montent à 43 missions. Nous avons voulu les rendre aussi diverses et aussi impressionnantes que possible. Dans Stalingrad, vous rencontrerez des batailles à grande échelle avec des douzaines de tanks et de bataillons d'infanterie, ainsi que des missions furtives (commandos), où le joueur commande au moins dix à vingt soldats.

GGMania : Pouvez-vous nous donner un exemple des missions spécifiques dans le jeu ?
Petr Prohorenko :
Nous mettons au point actuellement une mission où le joueur (dans un rôle de commandant de détachement de reconnaissance) conduit une opération secrète derrière les lignes ennemies. Il devra aller en éclaireur sur une zone au nord de Stalingrad, qui sera utilisée par des troupes allemandes. Il est assigné au joueur une petite force (2 pelotons aéroportés) et devra partir de la zone d'atterrissage AUSSITÔT QUE POSSIBLE, de sorte que les russes ne le repèrent pas. Après cela, il doit traverser la route qui est pleine de tanks soviétiques et avancer vers des mines abandonnées. Ensuite, il entrera en contact avec l'agent de renseignement allemand sur place (qui ressemble à un villageois ordinaire), qui indiquera l'endroit du dépôt de munitions et la situation actuelle de rapports dans la région. Après cela, le commandant d'unité se déguise en officier du NKVD (service secret soviétique) et explore des piliers des ponts sur le fleuve de la Volga. Après, les saboteurs devraient faire sauter la batterie lourde d'artillerie. Je voudrais ajouter que ceci ne va pas à l’encontre de l'histoire de la bataille de Stalingrad. Les Allemands ont envoyé des saboteurs aéroportés dans cette région le 23 août 1942. Comme vous pouvez le voir, le rapport de cette mission est comme une recherche comme dans certain jeu de RPG plutôt qu’une mission conventionnelle de RTS. Stalingrad comporte beaucoup d'objectifs divers, ainsi il n'y a pas seulement des missions genre commandos spéciaux. Les batailles à grande échelle sont également présentes, où une plus grande armée a de meilleure chance de gagner.

GGMania : Quels autres éléments de gameplay dans le jeu considérez-vous comme important et/ou unique ? Y aura-t-il quelque chose de nouveau que nous n'avons avant jamais vu ?
Petr Prohorenko :
Ce n'est pas des éléments séparés qui rendent Stalingrad unique, mais leurs combinaisons. Il semble que personne n'ait jamais essayé de reconstruire une bataille simple dans un détail aussi précis que nous. Je me rappelle de Close Combat 5 par Atomic Games, mais dans ce jeu le joueur pourra changer l'histoire et ses actions affectent directement la ligne historique standard. Stalingrad offre un genre de "voyage dans le temps", où le joueur peut participer à la bataille et voir le bain de sang de 1942 par lui-même.

GGMania : Stalingrad utilisera le moteur de Blitzkrieg. Les joueurs peuvent-ils attendre une amélioration importante du graphisme ?
Petr Prohorenko :
Vous ne devrez pas vous attendre à trop de changements au niveau du graphisme. Dans Stalingrad, les bâtiments, les unités et les matériels divers sont modélisés avec plus d'attention dans le détail qu'ils n’ont été fait dans Blitzkrieg mais la technologie de base est restée la même.

GGMania : Pourquoi avez-vous choisi le moteur légèrement daté de blitzkrieg ?
Petr Prohorenko :
Le projet Blitzkrieg est la première création de la société située en Russie pour créer un moteur ouvert d'architecture, qui peut également être employé par d'autres développeurs. Plusieurs autres projets basés sur ce moteur ont été annoncé récemment, qui indique que c'était le bon choix pour nous. Bien que nous ayons souffert de quelques reculs, nous voudrions remercier Nival de la coopération et de la technologie qu'ils nous ont fourni. Nous pouvions donc nous concentrer sur le jeu lui-même, sans nous soucier excessivement sur le moteur du jeu.

GGMania : Quel type de musique sera joué pendant les missions ?
Petr Prohorenko : Nous faisons créer une bande musicale exclusive par SKAFANDR, située à St. Petersburg, qui jouent du dub-métal. C'est une musique plutôt dynamique, genre hardcore, que nous pensons adaptée à la bataille sanglante de Stalingrad.

GGMania : Le jeu a-t-il un mode multijoueur ? Si oui, qu'inclura-t-il ?
Petr Prohorenko : Le mode multijoueur sera mis en application via un patch spécifique qui sera réalisé après la réalisation définitive du jeu.

GGMania : Quel est l'état actuel du projet, et ce qui reste à faire ?
Petr Prohorenko : Nous estimons que le jeu est à 70-80% prêt. Nous avons fini toutes les unités, la plupart des unités et objets. La bande sonore est finie. Nous en sommes à la phase finale, mettre les derniéres vidéos et faire le bêta-test de clôture. Nous espérons que le jeu sera prêt pour l'automne 2004.

GGMania : De quels éléments de Stalingrad êtes-vous le plus fier ?
Petr Prohorenko : Je crois que les joueurs apprécieront nos efforts dans le reconstruction des batailles-phares de la seconde guerre mondiale. Nous sommes fiers de travailler à la bataille de Stalingrad, que nous recréons dans le monde virtuel d'un jeu d'ordinateur.

GGMania : Merci infiniment pour avoir pris de votre temps pour cette interview. Y a-t-il autre chose que vous aimeriez dire à nos lecteurs ?
Petr Prohorenko :
Nous sommes heureux de voir que la presse est intéressée par notre projet. Nous espérons fournir le jeu qui répondra à vos espérances. Stalingrad offre la possibilité unique pour participer à la bataille épique qui a eu lieu il y a plus de 50 ans, ainsi ne la manquons pas.

Genre : Stratégie Temps Réel
compagnie : 1C Compagny (http://games.1c.ru/)

 
Interview original de GGMania
 
Stalingrad Q&A
(hx) 09:47 AM EDT - Jun,11 2004

GGMania got a chance to talk with Petr Prohorenko, game designer and scenario writer for Stalingrad, the upcoming WWII real-time strategy game that will be published by 1C Company. He provided us with pretty interesting information and four exclusive screenshots. The game is scheduled to be released this autumn, but there's no US publisher yet.

GGMania: Please start off by introducing yourself and giving us an idea of your involvement with Stalingrad
Petr Prohorenko:
Petr Prohorenko, game designer and scenario writer for Stalingrad.

GGMania: From where did you get the inspiration to make Stalingrad?
Petr Prohorenko:
Most of the contemporary realtime strategy titles try to reconstruct the entire WWII, or global operations on a certain front. That's why developers have to leave out details. If you want to embrace 6 years of conflict on different continents, you will need a lot of resources. We chose different approach. We decided to take one battle and scrutinize every minutest detail of it. With this method, we could bind abstract missions to real battles; create maps based on real archive documents, reconstruct unique objects and architecture. In result, we end up with a game that would look like an interactive encyclopedia of come particular episode of WWII. We chose Stalingrad battle, which fits this idea pretty well. It spanned around 100 thousand sq. km, and involved over 2 million people. The outcome of the battle was also very tangible. One of the most battle-worthy army of Wehrmacht was eliminated. Military historians believe that Stalingrad battle was the turning point for German campaign at the Eastern front. That's why we chose it for the game.

GGMania: How authentic do you believe the models, maps to be, especially compared to a lot of your competition?
Petr Prohorenko:
We are aiming for maximum authenticity. Maps and missions are created according to aerial photos and tactical maps used during the war. Units are precise copies of the real military machines, and missions are created with help of memoirs written by participants of the battle. I can add that we have conducted a serious historical research for Stalingrad. To write the scenario, I have read dozens of books, studied archive photos and scanned lots of dedicated websites.

GGMania: How many different kinds of units are there and do they gain experience, abilities or skills over time? What is one of your favorite units?
Petr Prohorenko:
Stalingrad features over 150 types of infantry units and vehicles. Unlike their Blitzkrieg counterparts, Stalingrad units are unable to gain experience and with each mission, you take command over a new detachment. My unit of choice is German experimental SP-gun Panzerselbstfahrlafette V "Sturer Emil" - huge clumsy monster resembling an elephant. It's absolutely deadly for opponents, though.

GGMania: Will there be persistent heroes in Stalingrad?
Petr Prohorenko: Some missions feature real generals and heroes of the Stalingrad battle (14th tank division commander Ferdinand Heim and Russian sniper Vassily Zaitsev). However, for realism's sake they are no different from the other units. They are introduced for authenticity and do not form the core of player's forces.

GGMania: Could tell us a bit about the combat in Stalingrad?
Petr Prohorenko: Combat system of the game has been revised and tweaked for more realistic combat. We changed units' firing range and almost every other parameter they had, world parameters were also adjusted. In result, although Stalingrad and Blitzkrieg look alike, combat system became pretty much different than that of the original. Tanks are much harder to kill now; they attack from significant distance and do not tend to "fence on their guns". Infantry units were also changed.

GGMania: Could you describe the difference between Blitzkrieg and Stalingrad interface?
Petr Prohorenko: We changed layout of interface buttons, enlarged some elements (health bars, ammo bars) to make them easier to spot and redesigned in-game screens.

GGMania: How many campaigns/ missions will there be, and how varied will they be?
Petr Prohorenko:
Stalingrad features two large campaigns made of 7 chapters. They total 43 missions. We wanted to make them as diverse and as impressive as possible. In Stalingrad, you'll encounter large-scale battles with dozens of tanks and battalions of infantry, and also stealth missions, where player commands over ten to twenty soldiers.

GGMania: Can you give us an example of specific missions in the game?
Petr Prohorenko: We are currently finalizing a mission where player (in a role of reconnaissance detachment commander) conducts secret operation behind enemy lines. He should scout crossings north to Stalingrad, which could be used by German troops. Player is assigned a small force (2 airborne platoons) and should leave landing zone ASAP, so that Russians wouldn't spot him. After that, he must cross the road that is crammed by Soviet tanks and proceed to deserted mines. Down there he will contact German undercover agent (who looks like an ordinary villager), who reveals ammo depot location and reports current situation in the region. After that, unit commander disguises himself as a NKVD (that is soviet secret service) officer and explores piers at the Volga river. After that, saboteurs should blow up heavy artillery battery. I'd like to add that this doesn't go against the story of Stalingrad battle; Germans did send airborne saboteurs to that region on August 23, 1942. As you can see, this mission looks much like a quest in some RPG game rather than conventional RTS mission. Stalingrad features a lot of diverse objectives, so it's not about only special Commandos-style operations. Large-scale battles are also present, where bigger army means better chance to win.

GGMania: What other gameplay elements in the game do you consider to be important and/or unique? Will there be anything new that we've never seen before?
Petr Prohorenko: It's not separate elements that make Stalingrad unique, but their combination that does. It seems that no one ever tried to reconstruct a single battle in such detail as we do. I can recall Close Combat 5 by Atomic Games, but in that game player could change history, and his actions directly affect the "storyline". Stalingrad offers a kind of "time travel", where player is able to participate in battle and see bloody bath of the 1942 by himself.

GGMania: Stalingrad will utilize Blitzkrieg engine. Can gamers expect a huge improvement in graphics?
Petr Prohorenko: You shouldn't expect too many changes in graphics. In Stalingrad, buildings, units and objects are modeled with more attention to detail than they were done in Blitzkrieg, but the core technology remained the same.

GGMania: Why did you choose slightly dated Blitzkrieg engine?
Petr Prohorenko: Blitzkrieg project is the first attempt of Russia-based firm to create an open architecture engine, which can also be used by other developers. Several other projects based on this engine were announced recently, which indicates that it was the right choice for us. Although we suffered some setbacks, we would like to thank Nival for cooperation and technology they provided. We could concentrate on making the game, not the engine for it.

GGMania: What type of music will be played during the missions?
Petr Prohorenko: We have an exclusive soundtrack created by St. Petersburg-based band SKAFANDR, who play dub-metal. It's rather dynamic and hardcore music, which we think fits bloody battle of Stalingrad well.

GGMania: Will the game have a multiplayer mode? If so, what will it include?
Petr Prohorenko: Multiplayer mode will be implemented in a special patch that will be shipped after the release of the game.

GGMania: What's the current status of the project, and what remains to be done?
Petr Prohorenko: We estimate that the game is 70-80% ready. We have finished all units, most of the units and objects. Soundtrack is finished. All we've got to do is remaining art, finalize and implement videos and test the project. We hope the game will be released Fall 2004.

GGMania: Which elements of Stalingrad do you feel you are the most proud of?
Petr Prohorenko: I believe players will appreciate our efforts in reconstructing one of the pinnacle battles of WWII. We are proud to work on Stalingrad battle, which we recreate in the virtual world of a computer game.

GGMania: Thank you very much for taking the time to do this interview. Is there anything else you'll like to tell our readers about?
Petr Prohorenko: We are glad to see that press is interested in our project. We hope to deliver the game that will live up to expectations. Stalingrad offers unique possibility to participate in epic battle that took place over 50 years ago, so don't miss it.

genre: real-time strategy
release: 2004/Q4
related links: 1C Company