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Blitzkrieg : le test

Par Czarziv - Edition du : 09 October 2005 - Créé le : 09 October 2005

Créé le : 23/4/2003
Edition du : 2/6/2003
Auteur : Czarziv

 Blitzkrieg : le test

Le 1er septembre 1939, l'armée allemande envahit la Pologne qui capitulera 31 jours plus tard. En 1940 c'est au tour de la Belgique, des Pays-Bas puis de la France qui, en 6 semaines, se voient obligés de rendre les armes. Cette "Guerre-Éclair" remarquable quant à la stratégie utilisée pour l'époque porte le doux nom de BLITZKRIEG (prononcez "blits krigue"). L'idée de pouvoir rejouer les grandes "Blitzkriegs" de la Seconde Guerre Mondiale a germé dans l'esprit des développeurs russes de chez Nival Interactive, bien avant la sortie de Sudden Strike, RTS de référence sur la Seconde Guerre Mondiale jusqu'au jour d'aujourd'hui.

Le plus insolite dans cette histoire, c'est que se sont les allemands de CDV, déjà éditeurs de Sudden Strike qui ont obtenu les droits d'exploitation de Blitzkrieg, concurrent direct de Sudden Strike 2 (qui de plus n'était pas encore sorti à l'époque de cette transaction). Est-ce un challenge terrible ou un pari risqué ? Le regard du public sur ce nouveau "Sudden-Like" montre un certain scepticisme. Pourquoi refaire un jeu de petits soldats sur la Seconde Guerre Mondiale alors que Sudden Strike est déjà La référence ?

Il doit bien y avoir une raison à tout cela...

Le but du jeu

Blitzkrieg se compose donc de trois campagnes classiques correspondantes aux trois grandes puissances de l'époque (Allemands, Alliés et Russes) qu'il sera possible de jouer selon différents niveaux de difficulté. Vous ferez évoluer vos troupes à travers des missions de deux types. Les missions principales et les missions secondaires. Les missions principales sont en fait de grandes batailles connues, comme par exemple l'opération Jupiter menée par les troupes Franco-Britanniques en 1940 en Norvège ou l'opération Barbarossa menée par la Wermacht sur le front russe en 1941. L'intérêt de ces missions principales, c'est qu'elles vous permettront de passer à l'étape suivante, et de gagner des unités ou d'améliorer vos unités de base. Les missions secondaires sont générées aléatoirement par l'ordinateur, et vous n'êtes pas obligé de les jouer. Néanmoins, celles-ci vous permettent de faire gagner de l'expérience à vos unités et offrent de nombreux bonus d'amélioration de vos troupes. De plus, ces missions secondaires sont jouables à volonté.

Au début de chaque campagne vous êtes à la tête d'un petit groupe de blindés et de quelques canon anti-chars, obusiers, ou autre canon anti-aérien. Ces unités principales peuvent gagner de l'expérience (voir encadré) et vous les conserverez de missions en missions, jusqu'à la dernière bataille.

L'expérience dans Blitzkrieg
Au fur et à mesure que vos unités principales détruisent des unités ennemies, elles acquièrent de l'expérience. Au plus l'unité ennemie est considérée par l'ordinateur comme forte, au plus les points gagnés seront élevés.
Un char de niveau 2 se déplacera donc plus vite, verra plus loin, tirera plus loin, plus rapidement et plus précisément qu'un char de niveau 1.
Un obusier de niveau 4 verra sa précision, sa cadence de tir et sa portée accrue.
Inutile d'insister sur le fait que l'expérience de vos troupes sera l'élément crucial de la victoire.

Info + : si par mégarde vous perdez l'une de ces unités principale; elle ne sera remplacée qu'au début de la prochaine mission, avec une forte baisse d'expérience.

Les unités secondaires vous sont attribuées au début de chaque mission, mais ne seront pas conservées pour la prochaine partie. Ce n'est pas une raison pour les envoyer au front sans réfléchir. En effet, elles vous permettent d'explorer des endroits de la carte qui n'ont pas encore été révélés, ou d'appuyer vos troupes de Core lors d'une percée sur le front ennemi. De plus, à la fin de chaque mission, un tableau de statistiques comptabilise vos pertes et vous donne le rapport des troupes ennemies détruites. Si ce rapport est négatif, vous ne pourrez pas avoir d'avancement au grade ni recevoir l'une des nombreuses médailles prévues dans le jeu pour acte de bravoure par exemple ou encore de résistance héroïque face à l'ennemi.

En début et fin de campagne, de très jolies vidéos vous plongeront efficacement dans l'ambiance de la guerre. Les cinématiques montrent des scènes d'époque savoureusement mélangées à des images de synthèse, cela montre parfaitement que l'esthétique de l'ensemble a été fortement travaillé, ce qui ne fût pas le cas des vidéos de Sudden Strike 2. Je suis entièrement d'accord que de bonnes vidéos ne font pas forcément un bon jeu, mais cela y contribue !

Les Unités

Voyons un peu du coté des unités. Nous avons donc plus de 280 unités différentes dans Blitzkrieg - non, je ne les ai pas comptées, c'est écrit sur la boîte du jeu ;) Evidemment, c'est énorme. Cependant, jamais vous n'aurez autant d'unités à contrôler. D'une part les unités évoluent et vous serez souvent amenés à "upgrader" vos troupes d'une mission à l'autre, d'autre part le jeu respecte bien certains aspects de la Seconde Guerre Mondiale. Par exemple, vous ne trouverez jamais de Chars "T34" dans le désert en Afrique du Nord ni de chars "Tigre" avant l'année 1942. Ce coté historique, très important pour les Wargammers, ne viendra pas perturber le RTS-Gamer non initié aux exactitudes de la Seconde Guerre Mondiale. Voilà le premier gros atout de Blitzkrieg.

D'ailleurs une encyclopédie très précise de tous les armements et véhicules du jeu est disponible à partir du menu des campagnes, ainsi chaque unité dévoile un peu de sa propre histoire, de ses caractéristiques d'attaque, de défense, de portée de tir, etc… très instructif.

Info + : Consultez notre base des unités

Les chars disposent de plusieurs paramètres de blindage (devant, derrière, sur les cotés, le dessus), possèdent une valeur de dégâts causés à la cible et une valeur de perçage. Cette dernière permet de savoir si le char qui vise une cible aura une chance de lui infliger des dommages ou non. Plus cette valeur est élevée, plus le tir du char sera puissant. Presque tous les chars ont une valeur de blindage beaucoup plus élevé sur l'avant. Il ne sera donc pas rare de voir deux chars en duel essayer de se contourner pour atteindre le blindage arrière de l'ennemi.

Les troupes d'infanterie sont groupées en escouades, toujours accompagnées d'un officier. Il est possible de dégrouper une escouade pour diriger, une à une, les unités qui la composent, mais le coté pratique de ce système est d'avoir en permanence des troupes formées de soldats polyvalents, quelques mitrailleurs, un ou deux soldats armés de "bazooka" ou autre "panzerfaust", et surtout un officier, qui grâce à ses jumelles, pourra explorer une partie du terrain encore dans le brouillard de guerre. Le sniper quant à lui fait toujours bande à part. Il jouera le rôle d'éclaireur ou d'espion par ses capacités d'infiltration, et même de tireur d'élite (heureusement quand même !). Une pièce maîtresse qu'il faudra manier avec dextérité dans certaines missions.

Le maniement de l'artillerie est facilité, mais aussi très bien pensé. Une commande permet de pilonner un endroit de la carte, même non exploré. De cette façon il est possible d'atteindre l'ennemi, mais avec de bien faibles chances de faire mouche. Une autre commande permet de choisir un endroit de la carte mais cette fois, le canon ne tirera qu'à vue. C'est à dire qu'il lancera une salve dès qu'un ennemi sera visible dans le périmètre sélectionné. Enfin, chaque tir d'artillerie ennemi est signalé sur la carte par un cercle orange, ce qui permet de d'engager un tir de contre-batterie ou d'envoyer des bombardiers sur la zone ainsi repérée.

Il est à signaler que les canons anti-chars, la DCA (batterie anti-aérienne) et les pièces d'artillerie peuvent tous êtres tractés. Certaines pièces sont même auto-tractées comme le "Hummel" Allemand ou le "Sexton" Britannique. Vous pourrez même apercevoir dans certaines missions des prototypes comme le "Panzer Maus". Toutes les armes lourdes et véhicules de combat peuvent se retrancher grâce à une commande, qui permet de faire disposer des sacs de sable autour de l'unité, afin d'améliorer sa défense et sa stabilité. Il arrive aussi parfois qu'un char casse ses chenilles pendant un combat. Il continuera à tirer sur l'ennemi mais ne pourra ni reculer, ni pivoter.

L'aviation jouera aussi un rôle très important au niveau stratégique et tactique. Les concepteurs du jeu ou même poussé le réalisme au point que les conditions climatiques (qui se déclenchent aléatoirement) empêcheront tout bombardement ou affecterons le déroulement des opérations de reconnaissances. Entre le bombardier, l'avion de reconnaissance, l'avion d'attaque au sol, le chasseur et l'avion de transport de troupes parachutées, le choix sera crucial.

En effet, une icône permet de sélectionner un type d'avion et de l'envoyer sur le champ de bataille. Une fois utilisée, cette icône met un certain temps à se recharger (un peu à l'image d'une barre de "Mana" dans un RPG ;-) Mais l'ennemi possède cette même icône ! Si vous envoyez un avion de reconnaissance et qu'il vous envoie ses chasseurs, votre avion ne reviendra jamais à la base. Il faut parfois attendre que l'ennemi fasse le premier vol avant de décider d'un contre aérien ou encore d'espérer détruire les chasseurs adverses avant d'envoyer une opération de reconnaissance qui sera alors une opération moins risquée.

L'intendance : Munitions, Réparation et Renforts

Coté gestion, vous n'aurez pas à construire de base ni à collecter de ressources, par contre, il vous faudra sans cesse surveiller l'intendance. Des dépôts de munitions sont présents un peu partout sur la carte, ainsi qu'un dépôt principal qui ne peut être détruit. A cet effet, les camions ravitailleurs et les camions de réparateurs seront de précieuses unités. Les premiers servent aussi de transport de troupe et de camions de remorquage. Les seconds s'occupent de réparer les unités mobiles (chars, canons, etc…) mais aussi de construire des ponts, des tranchés, de miner et déminer ou encore de la pose d'obstacles anti-chars et de barbelés.


Zoom sur le camion ravitailleur

Un ingénieux système de ravitaillement vous permet d'un simple clic de souris de fournir en munitions ou en hommes valides toute une zone du terrain de combat.
C'est aussi avec ce camion que vous remplacerez les hommes tués d'une escouade ou encore que vous fournirez l'équipage nécessaire pour actionner une pièce d'artillerie.
Le camion ira en suite de lui-même se réapprovisionner en munitions/hommes sur un dépôt suffisamment proche.


Zoom sur le camion de réparation

Comme le camion de ravitaillement (ci-contre) le camion de réparation peut lui aussi réparer toutes les unités mobiles présentes dans une zone.
Pour poser des barbelés, il suffit de donner le point de départ puis le point final, le camion construira cette ligne droite sans avoir à se soucier des obstacles présents sur le terrain.
Le camion ira en suite de lui-même se réapprovisionner en éléments sur un dépôt suffisamment proche.

L'importance du ravitaillement sur le front a donc été fortement modifiée par rapport à ce que l'on connaissait avec Sudden Strike. Fini donc les envois de camions de transport vide pour explorer le terrain ou leurrer l'ennemi (et qui ne collait d'ailleurs pas du tout à la réalité !). Dans Blitzkrieg, la perte d'un camion devient presque aussi critique que la perte d'un char ou d'un obusier !

L'interface du jeu

Maintenant que nous avons passé en revue toutes ces unités, examinons le "Gameplay". Les joueurs de Sudden Strike et d'autres RTS classiques ne seront pas perdus. Une mini-carte, un tableau de commande formé d'icônes simples à repérer, et de nombreuses barres d'état . Un rectangle de sélection très visible permet de sélectionner plusieurs unités à la fois, il est possible de former des groupes (Ctrl+1, etc…) et les raccourcis-clavier occupent toute la partie gauche du clavier. Dommage qu'ils ne soient pas paramétrables, mais cela ne nuit pas au jeu. Il est par ailleurs possible de mettre le jeu en pause pour donner plusieurs ordres à la fois à la même unité, afin qu'elle réalise plusieurs actions en une seule commande (avec le maintien de la touche MAJ.)

Le "pathfinding " a été très travaillé, mais il arrive parfois qu'un camion se coince en ville, surtout si plusieurs ordres lui sont donnés et que des troupes occupent la rue empruntée. Il essayera de forcer le passage d'une ou plusieurs marche avant/ marche arrière, mais retrouvera finalement son chemin. En aucun cas nous verrons des troupes se chevaucher ou s'écraser entre-elles. Parfois des débris de tanks détruits jonchent le sol et gêneront considérablement le passage, mais disparaissent après quelques minutes. Les concepteurs ont imaginé le temps nécessaire pour que des véhicules de nettoyage fassent le ménage, mais nous ne les verrons pas à l'écran, ce n'est pas plus mal, surtout que cela n'apporte rien au jeu d'un point de vue réaliste.

Il est possible d'affecter différentes attitudes aux unités. L'agressivité par exemple est définie par une commande spécifique appliquée par défaut. Un peu trop agressive d'ailleurs, il n'est pas rare de voir un tank se ruer vers une cible qui rentre dans son champ de vision. Il se retrouve alors en mauvaise posture si l'ennemi arrive en masse. C'est pour cela qu'il ne faut pas oublier de faire retrancher ses unités ou de leur donner l'ordre de tenir la position. Ainsi elles ne partiront plus à l'aventure d'elles même.

Pendant un combat entre deux chars ennemis, il se peut que les chars ne s'affrontent pas directement. Ceci n'est pas une erreur ou un bug, c'est tout simplement qu'ils n'ont pas assez de points de perçage (voir plus haut) pour s'attaque de face. Ils essayeront de se contourner afin de trouver la meilleure zone sensible de l'ennemi. C'est assez perturbant parfois (j'entends déjà les "Mais pourquoi il tire pas ce c…!"), mais c'est aussi l'un des aspects "réaliste" que veut donner le jeu. A l'opposition, un simple fantassin armé d'un "PanzerSchreck" peut d'un seul coup bien placé vous détruire la carcasse pourtant solide d'un "JS3" ! Enfin, les tranchés que peuvent construire les camions de réparation sont franchissables par les chars, mais souvent ils se retrouveront en mauvaise posture, pris sous le feu de l'ennemi, les chenilles endommagées, la radio détruite "Nous sommes perdus ! Arghh…"

Une I.A. qui met le paquet !

Inutile de s'appuyer sur la bêtise de I.A. (Intelligence artificielle) pour espérer remporter une partie. Celle-ci est très avancée. Elle essayera toujours détruire vos troupes esseulées (ou sans défense) avant de s'en prendre au gros de la troupe. Si vous ne faites pas attention, il se peut que vous vous retrouviez sans camion de ravitaillement ou de réparation. L'ordinateur cherchera souvent à vous affaiblir pour mieux attaquer. Il n'hésitera pas à lancer un raid aérien là où la DCA n'est pas présente ou à envoyer un commando suicide composé de plusieurs chars si une troupe, qu'il juge trop puissante, a le malheur de s'aventurer seule en territoire ennemi.

C'est tellement agréable de ne pas réussir une mission du premier coup, n'est-ce pas ? ;-)

Graphismes et éléments sonores

D'un point de vue graphique, le jeu est un subtil mélange de 2D/3D qui rend l'ensemble agréable au regard. Même si de nombreux bâtiments à l'échelle peuvent cacher la vue des unités présentes derrière, un système de transparence permet au joueur de retrouver facilement ses petits. De nombreux éléments du décor comme les murs, les maisons, les arbres ou les haies sont destructibles. Un char peut même traverser une haie ou un mur en l'écrasant. Dans une ville, l'officier est considérablement gêné s'il emploie ses jumelles. En effet, les bâtiments obstruent la vue, il en est de même pour certains bosquets ou grands arbres dans une plaine. Encore une fois nous retrouvons la volonté d'apporter du réalisme dans le jeu.

Il en est de même pour le fond sonore et la musique d'ambiance (à mi-chemin entre musique militaire et musique de film), beaucoup plus accrocheuse que la techno ! On retrouvera le classique aboiement de chien et le bruit crispant du souffle du vent, aussi chaque type de carte apporte son lot de bruits spécifiques qui lui est propre. De plus, chaque soldat possède son propre langage selon sa nation. Il n'est pas rare d'entendre ces derniers refuser un ordre lorsque cela est impossible à réaliser et clamer quelques jurons.

Les conditions climatiques

Chaque carte possède sa propre météo :
- La pluie sur une carte "printemps/été"
- La neige sur les cartes "hiver"
- Les tempêtes de sable sur les cartes "désert"

Imprévisibles, ces conditions météos influent sur le jeu lors de raids aériens. Dommage toutefois que l'alternance jour/nuit ne soit pas présente.

Certaines cartes bien fournies en unités provoquent quelques ralentissement mais l'ensemble reste malgré tout fluide et joli. Graphiquement, Blitzkrieg se situe néanmoins en deçà des dernières productions comme "C&C Generals" par exemple. La présence d'un zoom et la possibilité de pourvoir pivoter l'axe de la carte ne manque pas cruellement, mais se serait révélé une option agréable.

Multijoueurs

En multijoueurs, deux modes de jeu sont présents, le classique CTF "Capture the Flag" (capture du drapeau) et le mode "Assaut" (attaque/défense). Le nombre de joueurs en opposition sera de 4 contre 4, alors que le jeu avait initialement été prévu pour le 8 contre 8. Ceci est simplement du au fait que les développeurs ont voulu favoriser les détenteurs de petites configurations et minimiser les risques de déconnexions en cours de jeu. Toutes les parties en ligne passeront par le serveur de "Gamespy", ou directement par l'icône "Réseau Local" qui crée automatiquement une partie en LAN (Local Aera Network). Fini les pénibles copies d'IP pour rejoindre une partie comme avec Sudden Strike, par contre vous serez obligés d'installer le programme de "Gamespy" si vous voulez faire du jeu en ligne. C'est ma foi une bonne chose : cette plate-forme internationale fait partie intégrante du jeu et cela permettra de trouver facilement des joueurs toujours prêts à un affrontement. De plus, une option permet d'enregistrer la partie afin de la revoir ultérieurement. Dommage que l'avance rapide, le retour rapide et la pause ne soient pas activées.

Info + : Avec le Patch 1.1 il est désormais possible de rejoindre une partie par IP directe.

En mode "capture du drapeau", le but est de conquérir un certain nombre de drapeaux présents sur la carte mais surtout les conserver. Selon les paramètres définis en option, il faut tenir un drapeau pendant un certain temps pour qu'il nous appartienne, ensuite, il permettra d'engranger des points. Détruire des unités ennemies permet aussi gagner des points. Tous les 150 points, des renforts arriveront au camp de base. Toujours selon les paramètres choisis, pour gagner la partie, il faudra soit :

- conquérir l'ensemble des drapeaux de la carte,

- battre l'adversaire aux points à l'issue d'un laps de temps pré-défini

- détruire toutes les unités adverses.

En mode "attaque défense", le but du jeu est assez similaire. Il y a moins de drapeaux sur la carte et ce n'est que le défenseur qui les possède. Si l'attaquant parvient à capturer ne serait-ce qu'un seul drapeau, la partie est perdue pour le défenseur. Pour ce faire, l'attaquant se verra attribuer une forte proportion troupes offensive.

Les cartes fournies offrent un joli panel d'environnement différent, dommage par contre que le mode "carte aléatoire" du mode solo n'ait pas également été inclus au mode multijoueur . Ceci aurait pourtant permis de jouer sur des cartes à chaque fois différentes comme dans "Ages of King" par exemple. Mais gageons que de nombreux joueurs créeront leurs propres cartes grâce à l'éditeur de carte du jeu et qu'elles seront largement diffusées.

Le champ de bataille

Certaines cartes possèdent des dénivellations où un relief (comme une butte ou une falaise) qui augmente la défense et la visibilité de l'unité qui s'y trouve.
Certains terrains marécageux empêchent le passage des chars.
Les cartes sont assez diverses en taille (à peu près équivalentes à ce que nous proposait Sudden Strike).
Par contre, on ne trouvera pas la typique carte "débarquement", pour la simple et bonne raison qu'il n'y a pas d'éléments navals.
L'option "sang" permet d'activer ou non l'affichage du sang pendant les combats sur les unités tuées qui jonchent le sol, mais la différence n'est pas frappante et c'est tant mieux. Restons dans l'univers du jeu !
Enfin, la diversité de la végétation et des éléments du décor permet de disposer de cartes très réalistes et agréables à jouer.

Les ressources d'édition : Carte et unités

D'ailleurs, l'éditeur de carte de Blitzkrieg est très fourni. Les quelques 350 objets du jeu y sont disponibles (du petit tonneau de bois à l'église de village, en passant par l'épouvantail ou encore le poteau électrique). Il est possible de tracer des routes asphaltées ou en cailloux, des ponts, des rails, une gare, un vrai florilège de création est accessible. Toutefois, il faudra passer par le manuel pour bien en comprendre le mécanisme. Les menus ne sont pas intuitifs, mais au bout de quelques heures, cet outil deviendra un peu plus clair et très intéressant.

En plus de l'éditeur de cartes, les concepteurs ont ajouté un éditeur d'unités. Si la portée de tir d'un obusier ne vous convient pas ou qu'un char possède trop de blindage, il sera possible de le modifier. Il sera même possible de créer de nouvelles unités, objets de décors, ou autres médailles que l'on gagne en cours de jeu, d'ajouter vos propres textures ; bref, de personnaliser entièrement le jeu, voir même de fabriquer un MOD !

C'est d'ailleurs avec ces deux outils puissants que les concepteurs ont créé la plupart des cartes et objets du jeu. Nous retrouverons dans le menu général une icône qui permet d'un simple "clic" d'ajouter ou de supprimer un MOD créé et aussi de l'importer facilement. Il ne sera plus nécessaire de posséder deux ou trois versions différentes du jeu sur son ordinateur. Voilà encore un des bons atouts de Blitzkrieg.

Conclusion

Finalement Blitzkrieg s'en sort bien, très bien même. Attendu comme le remplacant de Sudden Strike, ce challenger arrive sur le marché avec de nombreux atouts en main.

Hormis quelques options manquantes, un concept peu inovant (surtout sur le thème de la Seconde Guerre Mondiale), et ses graphismes jolis mais pas transcendants, on ressent néanmoins l'effort apporté pour faire sortir ce jeu du lot.

Sudden Strike a enfin trouvé sa relève !

 

Qualité

Défaut

Note de 39-45strategie.com

Agréable, surprenant, réaliste, Blitzkrieg apporte de la fraîcheur dans le genre. Dommage qu'il ne soit pas sorti un an plus tôt, il aurait mérité un joli 19/20.

Quelques petites bricoles insignifiantes qui viennent un peu diminuer l'ensemble, (si on le compare a certains RTS récents), a moins qu'un patch ne vienne corriger cela ?

Note
18/20

Intérêt :
*****

Jeu développé par Nival Interactive, édité par CDV Software Entertainment AG, distribué en France en français par Focus Home Interactive
Configuration requise
Windows 98/Millenium/2000/XP, DirectX 8.1
Processeur Pentium II 366 Mhz (PIII 800 Mhz recommandé)
64 Mo de RAM (256 Mo recommandé)
Carte accélératrice 3D AGP type Riva TNT, avec 8 Mo de RAM, (AGP4 type GeForce DDR 32 Mo recommandé)
Moniteur compatible avec la résolution 1024x768.
2Go d'espace disque


Les 3 versions différentes du "packaging"

Info + : Ce qui change de Sudden Strike

Qui dit nouveau jeu dit nouvelle période d'apprentissage. Ce n'est pas parce que vous étiez bon, voir même un "Killer" à Sudden Strike, que vous le deviendrez rapidement à Blitzkrieg.

Le jeu est basé sur une approche différente de la stratégie.

Par exemple, le maniement de l'artillerie a été repensé d'une façon à ce que le joueur se retrouve toujours face à au danger permanent du "pilonnage" passif ou actif. Les tirs de contre-batterie n'étaient pas très présents dans Sudden Strike, puisque l'on ne savait pas toujours d'où venaient les obus. Dans Blitzkrieg, ils sont signalés par des cercles oranges sur la carte, même en multijoueur, ce qui oblige une mobilité intense.

Il sera fréquent de voir des obusiers se promener d'un coin à un autre de la carte, accompagnés de quelques batteries anti-aériennes. De plus, il est possible de visualiser sur la carte la portée de tir des unités. (Alt+R)

Un autre exemple frappant de l'évolution tactique présente dans Blitzkrieg est la formation des troupes d'infanterie en escouades. Déroutant ! Par contre à l'usage, cela s'avère rapidement une nécessité très pratique. Les camions de ravitaillement peuvent entièrement reconstituer les effectifs d'une escouade , à condition qu'au moins un soldat soit encore en vie. De plus chaque escouade possède un officier équipé de jumelles, vous n'avez plus besoin de le rechercher sur la carte et l'icône "jumelles" est disponible directement en sélectionnant l'escouade. Il est toutefois possible de dégrouper l'escouade pour utiliser les unités une à une, mais à cet instant, il ne sera plus possible d'y réaffecter des hommes tués.

Un combat opposant chars et infanterie devient un régal visuel. Les soldats essayeront de s'approcher du char alors que celui-ci fera marche arrière tout en lançant des salves de mitrailleuses. Une simple grenade ne viendra pas à bout d'un char, par contre, certaines troupes équipées que bazooka essayerons d'atteindre le char sur le blindage arrière, qui est souvent le plus sensible. Il n'est pas rare de voir un char micro-géré parfaitement venir à bout de 3 ou 4 escouades sans égratignures.

Un char ne fait pas mouche à chaque tir. Il se peut que l'obus rate sa cible. Un duel (face à face) de chars plus ou moins équivalents n'obtient pas la même issue.

En ville, les troupes à pied peuvent prendre d'assaut un bâtiment occupé, le combat aura donc lieu à l'intérieur. C'est la supériorité numérique qui l'emportera le plus souvent.

L'usage de l'aviation est un élément primordial. A chaque fois que l'icône est disponible, il faut l'utiliser. L'apport stratégique des avions d'attaque au sol est incroyable, même meilleure que certains bombardiers qui ne s'occupent que d'une zone définie. Les avions d'attaque au sol sont aussi intéressant en attaque qu'en défense, car ils sont précis et rusés.

Enfin, les animations graphiques comme la tourelle qui se détache du corps d'un char qui explose ou encore la moto qui se retourne lorsqu'elle saute sur une mine, donnent un rendu réaliste qui n'existait pas autant dans Sudden Strike.

 

Autres tests publiés : 

en français :

  • 17 sur 20 pour Jeuxvideo.com

  • Une note de 8 est donnée par Clubic

  • 8 "marteaux" accordé par Tom's Hardware 

  • Une notation "technique de 83 % et de 92 % pour l'intérêt" accordée par Hardgamers

  • un 7 sur le test publié par Gamekult  (accès malheureusement réservé aux abonnés payant)