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Interview PC Zone (Juin 2007)


Créé le : 18/06/2007
Auteur : Denis_48

Medal of Honor : Airborne - Interview

 


PC Zone interrogeait le 4 juin 2007 le producteur exécutif de EA Games, Patrick Gilmore, à propos du retour prochain de la série de FPS de l'éditeur... Nous vous en publions ici la traduction réalisée par nos soins :

 

 


 


 

Quel a été votre rôle dans la série des Medal of Honor ?
 
J'étais le producteur exécutif de Medal of Honor premier du nom, puis je suis passé à d'autres choses. Je suis revenu à EA il y a environ trois ans, et me suis remis directement sur Medal of Honor avec Airborne.

 
Vous avez recréé une autre scène iconique de la 2de GM dans ce jeu, avec l'équipage attendant le feu vert dans l'avion. Ces scènes explicites, réalistes, à quel point sont-elles importantes pour vous ?
 
Elles sont très importantes. Le sentiment d'être sur un bateau Higgins alors que le front avance sur la plage d'Omaha Beach - ce n'est pas seulement quelque chose sorti tout droit des livres d'Histoire ; c'est vraiment iconique. Trouver ces moments a été assez important pour la franchise, mais pas central. Ce n'était pas la première chose que nous avions à l'esprit quand nous avons décidé de faire un jeu basé exclusivement sur les forces aéroportées, mais très rapidement après avoir fait ce choix, nous avons réalisé que se tenir à la porte de saut d'un C-47 allait devenir un autre de ces moments.

 

 
Alors, est-ce que travailler sur ces jeux vous fait un peu devenir un historien de guerre ?
 
Certains titres plus que d'autres, mais oui, nous avons évidemment beaucoup de recherches à faire. Nous rendons le jeu authentique face aux témoignages d'époque - c'est un collage de plusieurs expériences différentes. A la fin de la journée, on se concentre davantage sur le plaisir de jeu, toutefois faire résonner [à travers le temps] ces expériences est un important aspect de ce que nous faisons.

 
Quand on joue, jusqu'à quel point est-on libre de décider où l'on veut se poser ?
 
A partir du moment où vous quittez l'avion, vous avez le contrôle total sur votre parachute et l'endroit où vous vous posez. Toute la surface du jeu est jouable, donc on peut se poser sur les toits et les balcons, le dessus des murs, dans les allées de derrière ou encore sur le toit de l'objectif principal.

 
Cependant, n'est-ce pas une bonne tactique de suivre ses compagnons ?
 
Ca dépend réellement de votre technique en tant que joueur. Si vous n'êtes pas un joueur expert en FPS, alors vous devriez vous poser près de la fumée verte, où il y a les alliés et les kits médicaux. Si vous êtes un joueur expert, vous pouvez allez plus en avant et aterrir directement sur le toit de l'objectif principal, et le démanteler en assez peu d'actions.

 

 
Jusqu'à quel point un mauvais atterrissage en parachute peut-il être raté ?
 
Quand un atterrissage est bâclé, le joueur heurte le sol, il faut alors prendre le temps de se relever et de déboucler son descendeur. Si vous avez choisi d'atterrir dans une zone difficile, l'ennemi vous tirera dessus, et vous prendrez une bonne leçon. Il y a également l'atterrissage plutôt correct - c'est mieux, mais il faut toujours enlever son parachute. Idéalement, vous devez avoir un atterrissage bien huilé qui vous permettra d'avoir votre fusil dans les mains une demi-seconde après que vos pieds aient touchés le sol.

 

 
Malgré tout, personne ne se retrouvera coincé dans un arbre ?
 
Nous avons beaucoup discuté de ces accrocs. Il est possible qu'ils soient présents dans une future itération du jeu, mais nous avons décidé de ne pas les inclure dans ce jeu. Il se trouve qu'être coincé dans un arbre, ce n'est pas super-amusant.

 
Comment le système d'Apport fonctionne-t-il avec l'IA ?
 
Traditionnellement, la plupart des tireurs ont une IA leur permettant de se cacher derrière un obstacle, surgir brièvement, puis regagner l'endroit initial. L'illusion que ceux-ci ont un cerveau s'estompe pour le moins rapidement - et pour cette raison la durée de vie moyenne d'une IA est autour de cinq à dix secondes. Nos joueurs font eux une large variété d'actions, basées sur les Apports - un bunker offre tel apport, un arbre permet de dominer le terrain - et le moteur d'Apport classe tout d'une manière que les PNJ peuvent comprendre. La plupart des modifications interviennent en changeant d'environnement.

 

 
Alors on peut blesser un ennemi, accomplir un objectif, il courra en défendre un autre et l'on pourra l'achever plus tard ?
 
Oui ! Les IA peuvent apparaître n'importe où. Il y a des variables infinies - les personnes ne seront pas aux mêmes endroits à chaque fois. Un grand moment a été celui ou nous avons donné aux PNJ une intelligence nouvelle en path finding (NDT : le fait qu'une unité trouve son chemin de façon automatique, terme plus courant dans les STR). Quand quelqu'un enjambe un sofa ou saute par la fenêtre, ce n'est pas scripté - ils le font parce que c'est sensé. Quand on leur a donné pour la première fois la capacité de passer par la fenêtre, l'un d'entre nous a jeté une grenade dans un bâtiment : cinq types ont tout-de-suite sauté par les fenêtres. Nous avons tous été pétrifiés, du genre : "Oh mon dieu !". Tout ce que nous avions eu à faire était de donner à ce système une nouvelle compétence, et les PNJ étaient déjà en train de l'utiliser au combat. C'était vraiment quelque chose.

 

 

 

Version anglaise sur Computer and Video Games