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39-45 Stratégie > Jeux vidéo > Jeux de Simulation > Battleground Europe : WW2 Online > Interview exclusive (Juil 2010) 

Interview exclusive de CRS, développeurs de WW2OL (juillet 2010)

Par soloje - Edition du : 08 July 2010 - Créé le : 30 June 2010

 

 
Par l'entremise d'Amy-Lynn "MOTORMOUTH" Engelbrecht, 39-45 Stratégie est entré en contact avec le producteur exécutif de l'équipe Cornered Rat Software (CRS).
Nous allons donc en savoir plus sur Battleground Europe : World War 2 Online : son développement, son futur proche et plus lointain, et enfin les différentes manières d'appréhender ce jeu riche en possibilités.

 
Nos rédacteurs Arzok et Denis_48 ne sont pas avares en questions, alors installez-vous confortablement dans votre char Somua, et débranchez le téléphone ! Smiley

 


 

39-45 Stratégie : Tout d'abord nous aimerions vous remercier d'avoir accepté de répondre à cette interview. Ajoutons que WWII Online nous paraît être le meilleur jeu vidéo jamais fait sur la bataille de France !
Pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?
 
Cornered Rat Software : Mon nom est Al "RAFTER" Corey. Je suis le Producteur exécutif chez Cornered Rat Software, qui est un studio de Playnet.
 
 
39-45 : Parlons un peu de votre équipe de développement, et de la manière dont vous travaillez. L'équipe paraît petite pour un jeu vidéo comme celui que vous développez, pourrions-nous avoir plus détails sur sa composition ?
 
Al Corey : Nous sommes petits mais passionnés, et chaque membre de l'équipe fait le travail de plusieurs personnes. Même nos producteurs ont une double-mission en tant qu'administrateurs du jeu et de la communauté. Nos équipes sont faites de deux ou trois personnes, à l'exception de l'équipe de codage, qui est faite à la fois de codeurs hébergeurs et clients.
 
 
39-45 (Arzok) : Pour donner une idée de votre travail aux joueurs, pourriez-vous nous dire combien de temps est passé sur le modèle d'un nouveau véhicule, d'un nouveau bâtiment, ou une autre chose du même genre ?
 
A.C. : Cela dépend vraiment du modèle. La complexité de la création des objets est énorme dans notre jeu. Créer la géometrie et la texture d'un tank ou d'un avion est la partie la plus facile. Mais ce n'est qu'envion 1/4 de ce qui constitue un modèle dans ce jeu. Ce qui reste, ce sont des choses comme le niveau de détail (LOD - Level of Detail), les dommages du modèle, les effets, les endroits de feu de l'unité, les degrés de liberté (DOF - Degree of Freedom), les collisions, etc.
Quand tout cela est fait, le modèle est envoyé à la production, qui construit ses données (comme par exemple combien de points de vie alloue-t-on à l'engin, quelle "lourdeur" donne-t-on au volant, comment se répartit la masse, quelle inertie attribuer, et plus encore). Il y a des centaines d'éléments d'information, ou, dans le cas des avions, des milliers. Et, bien sûr, il est inévitable que le modèle ait quelque chose de pas tout-à-fait satisfaisant, et qu'il se voit renvoyé à l'équipe de création afin qu'elle corrige le défaut. Suite à quoi le modèle est à nouveau envoyé à la production qui continue les tests, jusqu'à ce que tout soit prêt.
 
 
 
39-45 (Denis_48) : Parlons maintenant du futur de votre jeu.
Les graphismes ont l'air vraiment meilleurs maintenant sur la nouvelle version 1.31, mais ne sont néanmoins pas au niveau actuel d'autres jeux d'action et FPS. Prévoyez-vous d'autres améliorations graphiques dans le futur ? Par exemple, pour des véhicules ou des unités d'infanterie.
 
A.C. : BE ne peut pas vraiment être graphiquement comparé aux FPS modernes. Notre grande "arène" impose des limitations dans les graphismes, afin d'être jouable. Des graphismes à la Call of Duty dans un monde aussi grand que le notre rendraient le jeu jouable uniquement sur les ordinateurs de la NASA ! Les améliorations que nous avons apporté depuis 2001 jusqu'à maintenant sont très importantes. Mais, oui, nous sommes en permanence en train préparer de nouvelles choses, et une refonte de l'infanterie est définitivement sur la liste des choses que nous voulons faire.
 
 
Arzok : La durée de développement de la version 1.31 a été très longue. Pensez-vous que les prochains développements seront plus rapides ?
 
A.C. : La mise à jour 1.31 a été plutôt longue à préparer, ce n'est pas la norme. Nous préférons habituellement publier des mises à jour à des intervalles plus courts.
 
 
Denis_48 : Toutes les simulations dans le jeu (avions, blindés, balistique des canons,...) tendent à être réalistes. Prévoyez-vous d'améliorer cette partie du jeu dans le futur ?
 
A.C. : Notre équipe fait beaucoup de recherches, et c'est un euphémisme : quoi que vous puissiez imaginer en ce moment, vous êtes encore probablement très loin du compte. Je fais le pari que nous avons maintenant l'une des bibliothèques les plus complètes de véhicules et d'armes de la 2GM que vous ne trouverez jamais. Nous utilisons des documents originaux déclassifiés et nous avons fait des déplacements dans divers musés afin de trouver des éléments pratiques d'époque. Nous recevons en outre des informations de projets de restauration. Nous utilisons des données historiques pour la création de véhicules et la balistique des armes, et tout est basé sur un système de dommages vraiment avancé et reposant sur divers composants de pointe. Cela renforce l'aspect simulation de notre jeu.
Notre moteur et ses particularités ont été utilisés par des entrepreneurs militaires pour divers projets, et nous continuons à travailler sur cet aspect de notre développement. Nous avons également un peu d'aide qui nous vient de notre communauté. Par exemple, après un intense effort de recherche de la part d'un joueur, collaborant sur un projet de restauration de tanks Churchill, nous avons désormais les valeurs correctes du masque intérieur des Churchill mark III et VII.
 
Arzok : Impressionant !
 
 
Denis_48 : Les joueurs aiment en général utiliser de nouveaux “jouets” dans un jeu, comme de nouveaux blindés ou encore de nouvelles armes. Prévoyez-vous l'ajout de nouveaux véhicules ou de nouveaux types d'infanterie dans un proche avenir ?
 
A.C. : Tout dépend de ce que vous entendez par proche avenir. Les cycles de développement du jeu peuvent varier en durée selon la complexité des améliorations et des ajouts. Nous prévoyons en effet l'introduction de nouveaux équipements et de nouvelles fonctionnalités. Il y a bien une paire d'améliorations et d'ajouts assez significatifs prévus pour cette année.
 
 
Denis_48 : Depuis plusieurs années maintenant, le champ de bataille se situe en Europe de l'ouest. Prévoyez-vous de créer un nouveau théâtre d'opérations, comme le front de l'est, bientôt ?
 
A.C. : Nos équipes de développement et de production ont prévu une série d'extensions à suivre après Battleground Europe, premièrement le théâtre européen, puis finalement l'exportation du jeu et de ses principes en dehors de l'Europe de l'ouest, dans de nouveaux théâtres comme l'Afrique du Nord ou le Pacifique. Toutefois, il nous reste à trouver un éditeur ou à sécuriser nos financements pour ce grand projet, alors c'est quelque chose qui reste bien sagement sur la liste des choses à faire.
 
 
Arzok : CRS n'a jamais voulu par le passé modéliser des prototypes comme le B1-Ter, ou le S40. Mais en partant du principe que votre jeu est partiellement uchronique, pouvons-nous espérer un changement là-dessus ? En effet, si la France métropolitaine avait soutenu le choc et continué le combat, ces unités auraient bel et bien été produites, et auraient combattu !
 
A.C. : En toute honnêteté, la liste des armes et des équipements vraiment utilisés durant la Seconde Guerre Mondiale et déjà si grande que nous aurions bien du mal à tout caser dans le jeu. Il est peu probable que nous puissions nous atteler à développer une "uchronie" en matière d'équipement.
 
 
Arzok : Prévoyez-vous de créer certains évènements spéciaux [à caractère uchronique] entre les missions habituelles, où par exemple les forces françaises combattraient les forces britanniques ?
 
A.C. : Nous avons un groupe dédié de volontaires qui créent des évènements spéciaux. Parfois ils se concentrent sur l'imitation de véritables évènements, et parfois ils en conçoivent des uniques. Récemment nous avons joué une mini-campagne sur le serveur qui imitait les premiers jours d'un débarquement type Jour J. Ce fut une expérience de gestion de jeu dynamique très réussie, et nous avons hâte d'essayer cela à nouveau.
 
 
39-45 : Beaucoup de nouveaux joueurs sont surpris une fois en jeu car ils ne peuvent sortir de véhicules ou récupérer des armes tombées à terre, avez-vous prévu des modifications de ce côté ?
 
A.C. : Nous avons une fonctionnalité de sortie non-encore publiée. Récupérer et réutiliser des armes demeure sur la liste des choses que nous aimerions développer sur le long-terme.
 
 
Arzok : L'aspect stratégique du jeu semble sous-développé comparé à son aspect tactique, concentré sur les villes. Avez-vous des idées de développement en vue de donner un aspect plus stratégique au jeu ?
 
A.C. : Nous estimons que nos principes actuels quant à la stratégie vont bien au-delà des standards habituels des MMO, en offrant aux joueurs la possibilité de former et déplacer des brigades et plus encore. Nous comptons ajouter plus de fonctionnalités pour accroître ces possibilités.
 
 
Arzok : Est-il possible de jouer avec des lunettes 3D pour une expérience plus intense ? Prévoyez-vous à l'avenir d'optimiser le jeu pour cette fonctionnalité ? [NDLR : sacré question Arzok !...]
 
A.C. : Nous ne supportons pas actuellement pas la 3D en relief.
 
 
Denis_48 : De votre point de vue, qu'est-ce qui a permis à ce jeu, initialement plutôt confidentiel, de durer aussi longtemps ? Surtout quand on considère la quantité de MMO qui sont sortis et qui ont disparu depuis 2001 !
 
A.C. : Avoir et conserver une équipe de membres qui croient au rêve de produire le meilleur MMO 2GM possible est la seule manière de réussir dans la durée. Beaucoup de membres du personnel de la compagnie proviennent de notre communauté de joueurs, et cela garantit presque à coup sûr qu'ils ont une passion pour le jeu, ainsi que la promesse d'un futur et d'un suivi cohérents pour le jeu. Les joueurs eux-mêmes fournissent également beaucoup du carburant qui permet à notre passion de continuer à brûler. Plusieurs milliers de voix pressant l'équipe de continuer à développer peut être une grande source d'inspiration.
 
 
 
 
 
Denis_48 : 
Maintenant, comment aborder WWIIOL.
Le jeu est assez déroutant et difficile pour un débutant. De votre point de vue, qu'est-ce qui pourrait être ajouté pour aider les “newbies” (les bleus) ?
 
A.C. : La courbe d'apprentissage dans BE a toujours été très intimidante pour les nouvelles recrues. Nous avons travaillé très dur au fil des années afin de faciliter l'insertion des nouveaux joueurs dans le jeu, et leur apprendre à être efficace dès le départ. Nous avons implémenté un système de tutoriels, en commençant par les bases du déplacement et du chat, puis l'entraînement au combat en tant qu'infanterie, blindé ou avion. Nous continuerons à ajouter de nouvelles sections aussi souvent que possible.
Nous avons également créé des outils de recrutement dans des brigades ("squads") qui aident les nouveaux joueurs à trouver une équipe de vétérans pour les encadrer lors de leurs premières sorties. Ajoutez à cela nos ordres de mission dynamiques, les rapports de contacts ennemis, la possibilité de grouper l'infanterie facilement grâce à l'utilisation de centres de déploiement mobiles, un groupe dévoué d'entraîneurs volontaires et des moyens plus faciles pour trouver un combat, s'améliorer à BE est devenu beaucoup plus simple.
 
 
39-45 : Pour le module d'entraînement hors-ligne, le développement d'une IA basique pouvant gérer quelques unités ennemies permettrait un contact avec le jeu plus facile pour les débutants. Ce développement est-il possible ?
 
A.C. : Pas pour le moment, non.
 
 
Denis_48 : Le coût financier [de l'abonnement] est unique quel que soit le temps passé à jouer dans le mois. Pourrait-on s'attendre à des changements pour les joueurs occasionnels (quelques heures par semaines) ?
Cela ajouterait à la communauté des joueurs qui aimeraient jouer à WWIIOL, mais qui ne peuvent jouer que quelques heures par semaine.
 
A.C. : Nous avons examiné plusieurs nouveaux modèles d'abonnement. Nous espérons les annoncer avant la fin de cette année.
 
 
Arzok : WWIIOL est un jeu massivement multijoueur. Mais, par exemple, un mode autorisant des combats à mort limités à quelques joueurs jouant via IP directe serait un moyen simple de familiariser les joueurs avec cette excellente simulation. Est-ce possible ?
 
A.C. : Nous avons récemment ajouté à WWIIOL un procédé de création ("instanciation") de zones de tutoriel pour les nouveaux joueurs. Nous avons pour projet d'étendre l'instanciation, afin qu'elle supporte toutes sortes de nouvelles options, et au final remplacer notre vieux serveur d'entraînement par une instance d'entraînement directement sur notre serveur de jeu.
 
 
Arzok : Une dernière question plus personnelle, parmi toutes les unités pouvant être jouées, laquelle est votre préférée ?
 
A.C. : Je suis sensible au soldat mitrailleur britannique (j'entend déjà d'ici les cris de CRS suite à cette déclaration ! Smiley) à cause de mon héritage canadien et de la fierté du service rendu par ma famille au sein d'un corps de mitrailleurs. Toutefois, je ne suis pas un cas à part. Nous avons fait des sondages et constaté que les raisons numéro 1 et 2 pour lesquelles les gens choisissent un camp sont d'abord leur propre héritage, puis l'influence d'amis/de squads. Le reste de notre équipe est divisé en part égale entre le sol et l'aérien, et, bien sûr, Gophur a toujours eu un faible pour la Marine.
 
39-45 : Merci d'avoir répondu à toutes ces questions ! Et longue vie à Battleground Europe !
 
 
 
 


Battleground Europe, un jeu magnifique, le plus grand MMOFPS sur la 2de Guerre Mondiale, continue d'être fréquemment mis à jour par une équipe complètement dévouée corps et âme !
 
Ainsi, les développeurs ont encore de grands projets pour le jeu, une grande ambition. Au vu des réponses, certains changements seront dores et déjà annoncés dans les mois à venir. 39-45 Stratégie fera de son mieux pour vous en informer, et bien entendu les décortiquera pour vous !
Le jeu nécessite de payer un abonnement, ce qui pourrait rebuter certains joueurs. Toutefois des périodes d'essai gratuites sont instaurées, informez-vous sur le portail francophone du jeu !
 
Vous pouvez également participer à notre concours en partenariat avec CRS, ouvert à tous les francophones, et visant à gagner des accès de 3 mois gratuits ! C'est le lien juste en-dessous, et c'est jusqu'au 20 juillet (inclus).

 
Notre concours World War 2 Online (du 6 au 20 juillet 2010 inclus) !
 
Le portail francophone de BE WWII Online (traduit par notre rédacteur Soloje)
 
Notre galerie d'images pour BE WWIIOL
 
Fiche du jeu Battleground Europe sur 39-45 Stratégie
 
Nos récits de l'ambiance du jeu (version 2004, nouvel article sur la mouture 2010 à venir)