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Guide de stratégie multijoueurs defensive dans R.U.S.E.

Par Cpt_Love - Edition du : 11 November 2010 - Créé le : 22 October 2010

 
Guide de stratégie multijoueurs défensif dans R.U.S.E.

 
 

Bonjour à tous et bienvenue dans ce second guide de stratégie spécifique au multijoueurs pour RUSE. 
Vous avez aimé faire de grande offensive vous allez donc aimer refaire une ligne Maginot..

 
 

Préambule

 
Commençons par rappeler qu'il existe plusieurs manières de mener une guerre et qu'il y a plusieurs facteurs à prendre en compte :
 

  • Le nombre de joueurs et d'équipes sur la partie

  • Le relief de la carte

  • Le tempérament du joueur (et oui, dur de refaire la ligne Maginot avec un stressé)

 
Maintenant que vous avez déterminé ce contexte (suffit d'en faire la liste, ce n'est pas infini) nous allons dresser la liste des réponses à opposer (comprenez les différentes tactiques applicables), soit :
 

  • Bunkerisé

  • Canonnier

  • Aviateur 

 
Il faut savoir que selon les stratégies, le choix de la nation s'en retrouve induit (évidemment cela varie selon la période : la France de 1939 est assez efficace pour ce type de jeu, tout comme les allemands ou russes les alliés et italiens ne sont pas spécialement fait pour ça. Nous allons étudier les trois solutions. 

I - Le Bunkerisé

 


Et hop c'est reparti comme en 39 ! Ah non ça n'a pas fonctionner pour nous...
On commencera en tant que bon défenseur de l'équipe par construire des nids de mitrailleuses autour des Q.G de nos alliés afin d'éviter d'éventuels parachutages ennemis. On est bunker-man oui ok mais on va quand même pas faire que ça non ?

Si vous jouez français ou russes je dirai pourquoi pas, car les français possède à mon sens les meilleurs bunkers du jeu ils sont peu chers et souvent polyvalent.
Concernant les russes leurs positions d'artillerie sont redoutables dès qu'elles deviennent un tant soit peu nombreuses.

* Et une ruse peut nous aider ?


Bien entendu la ruse du filet de camouflage est la ruse du bunkerisé mais aussi celle du défenseur en général car elle permettra d'éviter que l'ennemi se doute de vos faits avant de tomber dessus. Mais aussi d'éviter un éventuel rush au bombardier en début de game (ça obligera au moins l'ennemi à faire des reconnaissances qui retarderont le raid aérien).


Une ruse qui peut être utile est le blitz surtout si vous souhaitez déployer une position d'artillerie un peu loin de vos ligne et proche de l'ennemi (pour tirer son GQ à l'artillerie par exemple).


* Et en ce qui concerne les unités ?


Les unités à privilégier pour une tactique de ce genre sont bien entendu celles du modèle russe ou français de 1939, à savoir des  blindés lourds très bon marché (pour le B1-Bis) extrêmement résistant aux tirs ennemis ce qui permet aux alliés de se déployer à côté.

Vous remarquerez qu'en développant moins de bâtiments vous aurez plus de crédit pour mieux améliorer vos unités ou en faire plus, l'infanterie en défense présente un intérêt très limité, lente et peu efficace.

Un autre sujet, votre objectif en tant que défenseur est aussi de défendre l'espace aérien, le joueur français devra troquer l'aviation (hors de prix pour lui) contre une flopée de DCA (facile à produire au moins, même si peu efficace).
 
De ce côté là il n'y a pas vraiment de soucis concernant les ruses à utiliser, d’ailleurs s'accorder à dire que la clé de la réussite est bien le secret, il faut cacher ses défenses pour mieux surprendre l'ennemi qui croit débarquer en terrain conquis attention toutefois à ne pas tomber dans le piège inverse à savoir subir la désinformation de l'ennemi sur une attaque qui en faite n'en était pas une.

En effet, en arrivant vite  sur vous l’ennemi sera sûrement très peu disposé à combattre vos défenses lourdes, mais pour peu que vous manquiez de chance prévoyez quand même une batterie d'unité mobile (chars légers entre autre) pour réduire la vermine qui entre sur votre territoire.

Le joueur qui voudra jouer un peu plus cool peut plus simplement suivre un collègue jouant à l'artillerie pour lui assurer une protection dans le cas ou il serait assez mauvais pour se faire repérer. 
 
 

II - Le canonnier

 
Parlons tout d'abord des généralités : qu'est ce que le canonnier ?


Non c'est pas le pauvre gus qui pousse son canon sous le premier empire.
Le canonnier est un joueur qui possédera toutes les unités d'artillerie qu'il s'agisse de l'antichar, l'artillerie longue portée défensive, mais aussi des anti-aériens (vous l'aurez compris je suis très joueur avec ce genre d'unité qui sont primordiales à mon sens).
Ces unités sont fragiles et le campeur les adore car elles font des ravages quand elles sont embusquées.
 
Votre but, avec la ruse "silence radio", sera d'agir dans l'ombre afin de soutenir vos équipiers et/ou de garder les Q.G.
Mais ne pensez pas que servirez à rien je pense qu'au contraire le fait d'être l'embusqué permet de jouer encore plus sur la stratégie du groupe (attention l'intérêt se perd sur une très grande map).
 
Il faut bien entendu améliorer vos canons antichars (les 75/76 marchent bien mieux) mais par contre l'artillerie de base vous suffit car elle sera défensive pas besoin de détruire le Q.G ennemi de l'autre côté de la map (on laisse ça aux attaquants). 
L'artillerie française en 39 possède l'avantage de coûter 3 fois rien par rapport à celle des autres nations, à utiliser donc sans modération.
 
Pensez à rester toujours embusqué et laissez de côté les unités motorisées qui ne peuvent rentrer dans les bois. 
 
 

III – L'aviateur


Premier point, celui qui veut se prendre pour Maverick ne prendra pas français leur aviation étant hors de prix et surtout complètement dépassé par rapport à celle des autres nations (au moins c'est réaliste ça).

L'aviateur étant un doux rêveur il n'est pas pour autant épargné il faudra construire au moins 2 pistes et bien les gérer : chasseurs et chasseurs-bombardiers seront les seules unités qu'il devra maîtriser. 
Les chasseurs feront le ménage dans les airs, tandis que les chasseurs bombardiers (généralement très efficace sur les unités au sol) fileront tels des aigles pour ramasser les petites souris qui traînent. 
La force défensive que vous apporterez à votre équipe ne dépendra que de 2 points: votre rapidité à trouver l'ennemi qui avance et votre agilité à mener à bien votre mission.

 
* Mais que faire et comment le faire ?
 

En fait, c'est tout simple : vous attendez qu'un avion décolle pour vous ruer dessus et clouer l'aviation ennemi au sol, ensuite dès qu'un élément perturbateur fait son apparition dans le secteur vous devrez l'éliminer.

Hum Hum non c'est pas du tout comme ça qu'il faut faire.

Ah bon mais pourquoi la phrase précédente alors ? En fait ça peut être une éventualité mais le mieux de faire tourner en permanence des chasseurs autour de votre ou vers vos alliés pour éviter que l'ennemi ne vous prenne de vitesse en cas de blitz + silence radio.
De plus le fait de voir vos avions en l'air l'ennemi sera dissuadé de faire l'aviation et pourra se retrouver avec une coûteuse piste qui ne sert pas.
OK mais c'est à double tranchant l'ennemi aura donc plus de crédit pour faire d'autres unités si il ne fait pas d'aviation. Oui sans doute mais l'aviation reste une arme dévastatrice et peut facilement renverser le cours d'une bataille, donc pensez à garder la maîtrise aérienne.

Et puis j'ai dit de faire tourner en l'air une partie seulement de votre aviation ce qui sous entend que le reste sera au sol.


* Mais pourquoi ?


Tout simplement l'ennemi voyant 3/4 avions se dira qu'il a peut être une chance de vous avoir et tentera l'assaut aérien sur vous, assaut que vous aurez anticipé avec des avions au sol ainsi que des dca ou bunker dca autour de votre piste.
 
Cher pilote ,attention cependant à un point, les DCA ennemies vous feront sans doute mal très mal même le plus souvent. 
Vous devez donc jouer avec les espions afin de localiser les DCA, les éviter et mieux ! demander à vos amis artilleurs de les éliminer.
 
Ensuite, pour appuyer votre offensive défensive, vous aurez le choix pour utiliser la ruse suivante dans le secteur : fanatisme, terreur ou blitz.
 
En fait, ce choix est laissé à votre libre-arbitre et dépend de vos habitudes et de ce que votre adversaire applique dans le secteur (une terreur sur vous impliquera un fanatisme chez vous pour en limiter les effets).

A savoir qu’une fausse offensive dans un autre secteur proche de celui-là pourra aussi semer le trouble chez l'ennemi, qui pensera être submergé de toutes parts et essayera de donner de la tête un peu partout sans savoir que cela causera sa perte.
 
 
 
Bon jeu, et rendez-vous dans nos prochains guides.


  



 
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