Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 
 
39-45 Stratégie > Jeux vidéo > Sudden Strike > Resource War > Premières infos 

Resource War : premiers détails

Créé le : 11/6/2004
Edition du : 15/6/2004
Auteur : Zeedap

Comme vous le savez, Fireglow développe déjà le moteur Next7, moteur 3D du futur et éventuel Sudden Strike 3, mais ceci étant encore de la musique d'avenir, Fireglow concocte entre-temps une suite à Sudden Strike 2, cette suite intitulée "Sudden Strike - Resource War" (SSRW), se base en grande partie sur Sudden Strike 2 et viendra ajouter de nouveaux concepts, comme par exemple la gestion du carburant, et des usines appelées à renouveler la vision stratégique du jeu.

Ce jeu, selon les informations actuelles, devrait sortir vers la fin de l'été, sous forme d'un Stand Alone.

Fireglow, nous a communiqué par mail, les premières informations relative à cette sortie, info que nous vous livrons ci-après :

 

Résumé des info communiquées par le développeur Fireglow

- Mail du 9 juin 2004 de Fireglow : description des principaux concepts
- Mail du 15 juin 2004 de Fireglow : description illustrée des usines et bâtiments spéciaux

 


Mail du 9 juin 2004 de Fireglow : description des principaux concepts

(L'art de la traduction n'étant pas chose facile, et par respect pour les puristes, nous publions donc en bilingue, ces informations)

Traduction française (merci à Shockeur)
 
"Sudden Strike - Resource War": Reconstruction des usines, bâtiments et entrepôts de carburant

SSRW est un jeu de la deuxième guerre mondiale, basé sur de véritables événements historiques. Fireglow pense que cela sera sans doute la dernière fois qu'il utilise le moteur 2D de Suddenstrike. SSWR est basé autour d'opérations militaires spécifiques et divers schémas tactiques.
Gestion des usines de production de véhicules: ils feront partie des plus importantes ressources que le joueur possédera.
Le joueur perdra ses renforts en cas de destruction ou pertes de ses objectifs

Ces "usines" jouent un rôle primordial dans SSWR; Les usines peuvent être capturés soit par le joueur mais aussi par l'Intelligence Artificielle (IA)
Pour capturer une usine, il "suffit" d'éliminer les troupes adverses se trouvant autour de l'usine (périmètre) et d'y placer une ou plusieurs de ses unités.
Il existe des usines donnant droit à des renforts en tout genres tel que de l'infanterie, des panzers (entre autre) et même des avions !

Une fois l'usine entre vos mains,vous obtiendrez régulièrement des renforts.
Ces renforts arriveront à intervalles régulier (intervalles de quelques minutes ?) et cela indéfiniment.
Toutefois il existe des limites maximum selon les "unités" (les avions ont leurs propres limites : nombre maximum d'atterrissage par aérodrome)

Une fois l'usine entre les mains du joueur,celui ci n'as nul besoin de ressources particulières afin que l'usine puisse continuer a fonctionner.
Il doit juste protéger son usine contre les attaques ennemies
Dans le cas ou l'ennemi capture une usine, celle ci peut être reprise et ceci autant de fois. Les usines peuvent être détruites mais reconstruite à l'aides des véhicules de soutien/réparation.
Toutefois leur reconstruction demandent du temps et du matériel !

Certaines usines (une fois entre les mains du joueur) ont besoin d'un soutien spécifique afin qu'elles puissent fonctionner au maximum de ses possibilités (Central d'énergie électrique ou autre...).
De même si certain soutien spécifique (Laboratoire de Recherche ou autre) sont capturés, vos usines engendreront des renforts différenciés...
Bien sur ce genre de "choses" seront rapportés lors du briefing de mission

Une fois une usine sous votre contrôle, les possibilités de prévoir des attaques plus nombreuse seront possible,car vous aurez systématiquement des renforts régulier.
Souvent l'ennemi, une fois une usine entre ces mains,essayera de détruire vos usines par des attaques combinés à l'aide de bombardements (en optimisant ses bases aériennes)

En mode Multijoueurs, les usines évitent les rushs et donc une fin de partie trop rapide (les joueurs n'ayant plus d'unités).Ceci par la venu de renforts réguliers qui sont nécessaire au jeu.

La gestion du carburant est entièrement pris en compte par le jeu.
Tout les véhicules utilisent du carburant, et ceci est particulièrement important pour ceux qui en utilise en grosse quantités.
Les véhicules peuvent être réapprovisionnées par des camions citernes, véhicules légers, ou encore des dépôts de carburant.
De même que les usines, les dépôts de carburant peuvent être capturés !
Les bâtiments d'importance stratégique, comme les usines, terrains d'aviation, ateliers de réparations, hôpitaux, dépôts de carburant et des centrales d'énergie sont d'une grande importance dans le jeu,et le joueur devra prendre en compte tout ceci dans l'élaboration de sa mission. L'ensemble de ses ressources (bâtiments...) est très bien équilibré dans le jeu, que ce soir en solo ou en multi, permettant à un joueur de prendre l'avantage si celui ci gère au mieux ces ressources.


Dorénavant le carburant est important pour l'ensemble des unités.
Les véhicules légers consommant moins deviennent plus importants (plus autonome), de même les grosses unités consommant beaucoup plus ne peuvent être acheminer n'importe où, impliquant ainsi une gestion logistique pour l'ensemble des troupes. Aussi le joueur devra planifier plus soigneusement l'avancement de ses troupes tout au long du jeu.

Les unités peuvent être ravitaillés par un camion-citerne, ou par des stations (fixe) de carburant. La perte de ces unités peuvent bien entendu faire basculer une partie !!

N'importe quel bâtiments peut être reconstruits a l'aide de véhicules de réparation (cela prends toutefois du temps)
Un bâtiment pouvant être un lieu tactique, sa reconstruction peut amener a exploiter des tactiques différentes tout au long de la partie. Très intéressant en multi-joueurs.

Les "objets" stratégiques cessent bien sûr de fonctionner en votre faveur lorsque ceux ci sont détruit ou capturés par l'ennemi. Cependant, avec l'aide des soldats du génie, ces "objets" (bâtiments...) peuvent être reconstitués.

La fonctionnalité des objets stratégiques peut dépendre d'autres objets.
Par exemple, la capture ou la destruction d'une centrale peut perturber une usine ennemie. Cela apporte un intérêt tactique supplémentaire, encourageant ainsi les joueurs à défendre leurs propres bâtiments.

La fameuse technique "je sélectionne, j'envoie au front" mes troupes et "je me bats pour gagner" ne peut plus fonctionner dans ce jeu.

Le joueur peut contrôler tout type de véhicules : divers véhicules blindés et tanks, avions, bateaux et trains blindés.
En Solo, le joueur est parfois aidé par des forces alliées (AI)

Les missions contiennent des objectifs obligatoires et facultatifs.
L'accomplissement d'un objectif facultatif peut apporter au joueur une bonification significative. Il peut également affecter le cours des missions suivantes.

Le jeu contient un mode multi-joueur bien étudié, intensif et équilibré, un des meilleurs jeu STR. Il ne favorise pas les rushs, et un joueur persévérant aura toujours une occasion de battre un adversaire retranché.

Les unités prennent du "grade" tout au long des batailles les rendant ainsi plus forte.

Le joueur pourra choisir parmi les 7 nations suivantes : Etats-Unis, Angleterre , France, Allemagne, Italie, Japon et URSS.
Toutes les unités se comportent de façon réaliste et le gamplay s'en porte bien.

Toutes les unités ont des champs de vision qui différent selon les types de véhicules ou d'infanterie.
Même le tank le plus puissant est aveugle (et condamné) sans l'appui de l'infanterie (celle ci ayant un champ de vision supérieur au tank)

Un éditeur puissant et facile d’utilisation permet au joueur de créer ses propres cartes, missions et mêmes des campagnes entières.

Le jeu devrait offrir environ une centaine d'heures de jeu pour un joueur de niveau moyen.

Sudden Strike - Resource WaR comprendra :
  • - 4 Campagnes
    *Allemande en 1941 : 4 Missions incluant la traversée du fleuve Dniper et l'assault sur Kiev
    *Etats Unies en 1944 : 5 Missions, autour du Rhin, inculant la capture de Saarbourg et quelques batailles aux alentours
    *Allemande en 1944 : 3 Missions, toujours autour du Rhin mais du point de vue allemand
    *Angleterre en 1944 : 3 Missions : Operation Goodwood, la traversée de l'Orne ainsi que les batailles au sud-est de Caen
  •  10 Missions solo historiques
  •  10 Missions Multijoueurs (1vs1 et 2vs2) sur des moyennes et grandes cartes.
    Bien sur "SSRW" permettra de créer des maps multi-joueurs de grandes tailles pour plus de 8 joueurs
 
Mail de Ludmila Ludvig de Fireglow du 9 juin 2004
 
"Sudden Strike - Resource War": factories, fuel and building reconstruction

“Sudden Strike - Resource War” is a World War II game, based on real historical events. Fireglow supposes it to be the last game produced by Fireglow that uses original Sudden Strike 2D engine. It is built around sophisticated military operations and diverse tactical schemes. Factories produce vehicles, and these vehicles are the most important resource that the player has. Player loses reinforcements when these objects are lost or destroyed.

So-called “factories” play an important part in Sudden Strike - Resource War gameplay. Usually the factory may be captured both by the player, and by AI controlled enemies. To gain control over the factory, the player must eliminate all enemy units within a range around the factory, and place one or several of his units there. There are factories which give the player reinforcements of infantry, panzers, and even airplanes.

Having gained control over the factory, and keeping in his hands, the player gets regular reinforcements. Usually reinforcement arrives every few minutes, and this process may continue for an unlimited time. The only limit is the overall limit on the number of player units (the airplanes have their own limit: the number of landing spots on the airfields).

The player doesn’t have to gather any resources to support production – he only has to protect the factory against the enemy attacks. In case the factory was lost, it may be recaptured again, any number of times. The factory may be also destroyed, and then reconstructed with the help of support units. Reconstruction requires a lot of time and resources.

Sometimes the factory activity depends on whether a certain other object (e.g. a power plant) is in the player’s hands. Sometimes a captured object (e.g. a research lab) may change the type of reinforcements the factory provides. Situations like these are always mentioned in the mission briefing.

Having a factory under control, the player may try risky operations without the risk to run out of units. Usually the enemy also has a factory and he will try to capture or destroy the player’s factory, using both regular attacks and bombardments/landing.

In the multiplayer mode, the factories allow us to avoid rushes and prevent stalemates (when all players have no attack force left). They regularly provide reinforcements which are necessary for a game.

Fuel for vehicles is fully simulated in the game. All vehicles use fuel, and it is especially important for valuable heavy tanks. Vehicles may be refueled from tank trucks, tank cars, stationary fuel tanks and fuel depots. Fuel is another valuable resource which can be captured.
Objects of strategic importance, like factories, airfields, repair shops, hospitals, fuel depots and power plants are of great importance in the game, and the player should pay his/her attention at them when planning the mission. These objects work as a reasonable source for well-balanced reinforcements both in single- and multi-player games, and allow the player to gain a serious advantage over the opposing player.

Fuel is now important for almost every unit. Introduction of fuel allowed us to make light units more important, as heavy units use more fuel and risk running out of fuel and stopping at the most wrong moment. The player now has to plan deep attacks and transfer of his forces from one front to another more carefully.

The units may be refueled by a fuel tanker (picking fuel from barrels and fuel wagons), or at fuel stations. Loss of a few tankers may damage your situation seriously.

Any building may now be reconstructed by support units (though it takes a lot of time). As every building is an important tactical object on the map, destruction and reconstruction of units allows the players to change the tactical scheme of the map dynamically, which is especially interesting in multiplayer mode.

The strategic objects cease to function when destroyed or captured by enemy. However, they can be restored to be fully functional again, with the assistance of sappers.

The functionality of strategic objects may be dependent on other objects. For instance, capture or destruction of a power plant may disrupt the enemy factory operation. This is yet another option for tactical tricks, and it also encourages the player to defend his/her own strategic objects.

A popular “gather-select-send forward-win” tactics just does not work in the game.

The player may control all types of vehicles: various armored cars and tanks, aircrafts, ships and armored trains.
In a single-player game, the player is sometimes assisted by AI-controlled allied forces. Sometimes the assistance is minor; sometimes it’s active enough to turn the game into an interactive show. The player may interact with allied troops to achieve his/her own goals.

Missions contain compulsory and optional objectives. Completion of the latter ones may give the player a significant bonus. It may also affect the course of following missions.

The game contains a well thought-out, intensive and well balanced multiplayer mode, one of the best among the RTS games. It does not stimulate rushes, and averts stalemates. A persevering player always has an opportunity to defeat a lazy one.
Buildings aren’t just scenery; they play an important role in planning one’s tactical operations (especially in multiplayer games). All buildings may be captured by infantry, destroyed, or repaired by sappers.

The game has an RPG element: the power of units grows defending on the experience they get in battles.

The player may control over 300 various units for 7 belligerent nations: US, UK, France, Germany, Italy, Japan, and USSR. All units behave realistic and are balanced for gameplay.

All units have different balanced fields of vision. Even the most powerful tank is blind (and doomed) without infantry support.
A powerful and easy to use editor allows the player to create his/her own maps, missions and even whole campaigns.
The game makes about 100 hours of gameplay for an average player.

 

 


The game contains:

  • 4 campaigns
    * Germany’41 – 4 missions; German assault in 1941 in the area between the flanks of Army Groups South and Center. Includes crossing the Dnieper, and assault on Kiev.
    * US’44 – 5 missions. The Rhineland campaign. Includes capturing Saarbourg and battles in the region.
    * Germany’44 – 3 missions. The Rhineland campaign and capturing Saarbourg from the German point of view.
    * UK’44- 3 missions. Operation Goodwood. Crossing the Orne and hard battles south-east of Cane.
  • 10 various separate historically oriented missions.
  • 10 multiplayer maps of medium and large size for 2 to 4 players. The game provides an option to create extra large multiplayer maps for up to 8 players.

Voici également les quelques screens joint au mail, vous permettant de découvrir, entre autre, ces usines appelées a devenir si importantes :

 


Mail du 15 juin 2004 de Fireglow : description illustrée des usines et bâtiments spéciaux

Les bâtiments spécialisé de "Sudden Strike - Resource War"
Special buildings in Sudden Strike - Resource War

 
     
 
 
Ces bâtiments montrent à quoi ressemblerons les usines classiques qui permettent aux joueurs d'obtenir des renforts en armes tel que les tanks ou autres véhicules de combat blindé.

Attention! Les bâtiments que vous voyez peuvent être quelques fois non fonctionnels. Un drapeau rouge sera présent près de l'usine lorsque celle-ci est en fonction. Si deux missions se trouvent sur la même map où se trouve les usines, il se pourrai que dans une , elle soit fonctionnelle et dans l'autre non. Un bâtiment détruit ne pourra jamais plus être fonctionnel.
  These buildings shown above are regular factories, providing the player with reinforcements of weapons like tanks and AFVs.

Attention! The buildings like the ones shown above may sometimes be non-functional. A red flagpole will be shown near a real functional factory. If two missions have a common part of map and a factory is there, it may be functional in one mission, and non-functional in another. A destroyed building will never be functional.

 

 
 
Ces bâtiments sont des hôpitaux qui permettent aux joueurs d'obtenir des renforts de divers type d'infanterie.

Les même règles peuvent s'appliquer comme pour les usines, l'hôpital ne sera pas nécessairement fonctionnel et si il est détruit ne pourra plus servir.

  These buildings are hospitals, providing the player with infantry reinforcements of various types.

The same rules apply as for factories: the hospital is not necessarily functional, and the destroyed hospital will never function.

 

 
Ce bâtiment est un hangar de construction qui permet au joueur d'obtenir des renforts aériens. Le nombres d'avions que chaque joueur recevra ne dépassera pas le nombre de zones d'atterrissage. Si une zone d'atterrissage est vide , le hangar produira un autre avions qui prendra sa place.

Attention ! Si vous avez un hangars en votre possession, regardez si la sortie n'est pas obstruée soit par un camion de ravitaillement ou bien un cratère. (utilisez le camion de ravitaillement pour réparer les cratères). Pour que le hangar fonctionne, il ne doit bien sur ne pas être détruit.
  This building is a construction hangar, providing the player with airplane reinforcements. The number of airplanes player the player will receive is no more than the number of landing zones on the airfield. If the landing zone is freed (e.g. an airplane is lost), the hangar will produce one more airplane.

Attention! If you have a construction hangar in your possession, watch its exit – never place units there and repair the tracks whenever craters appear there (use a supply truck). For the hangar to be functioning, it should not be destroyed.

 

 
 
Dans les images ci-dessus vous verrez les quatre sources d'approvisionnement de carburant : La station de carburant, le wagon citerne, les barils et les camions citernes.

Attention ! Un bâtiment qui ressemble à une station n'est pas nécessairement en fonction là aussi. Une station en fonctionnement est repérable grâce à un drapeau rouge placé tout proche. Un bâtiment peut être fonctionnel dans une mission mais pas forcement dans une autre. Une station détruite ne marchera bien évidement pas.

  You may see the four sources of fuel in the game on the pictures above. These are: fuel station, tank-wagon, fuel barrel and a fuel truck.

Attention! A building which looks like fuel station does not necessarily have to be functional. A functional fuel station has a red flagpole near it. A building may be functional in one mission and non-functional in another one.

A destroyed fuel station will not function.

 

Les trois bâtiments suivant ne sont pas des installations de pure production, mais offre les fonctions suivantes :
The three buildings below are not production facilities, but they may have a special function like the following:

 

une centrale électrique ; sans cette dernière une usine ne fonctionnera pas

a power plant – a factory may not function without it;

 

Une raffinerie de carburant ; sans cette dernière plus possible de fabriquer et ravitailler vos avions

a fuel refinery – refueling and construction of airplanes may be impossible without it;

 

Un laboratoire de recherche ; la capture de ce dernier peut augmenter les types d'armes produit dans l'usine

a research facility; capturing this one may enhance the type of weapons produced at the factory.

 

et en cadeau bonus encore un screen, d'une belle zone industrielle