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Preview Sudden Strike Resource War

Créé le : 31/10/2004
Edition du : 1/11/2004
Auteur : Scherlock

Sudden Strike Resource War : attention aux pannes sèches !


Le Sudden Strike nouveau est arrivé !


Enfin, il est là, après presque 2 ans et demi d’attente voici que la suite de Sudden Strike va être rendue disponible en France d’ici à quelques semaines. Qui ne connaît pas Sudden Strike ? Ce jeu mythique, vendu à plus d’un million et demi d’exemplaires de part le monde, a captivé durant des années beaucoup de fans de stratégie et de deuxième guerre mondiale : il est synonyme de batailles acharnées sur tout les fronts du monde ! La variété d’unités militaire, rarement égalée, ainsi que l’extraordinaire jouabilité de Sudden Strike ont conférés à ce titre une aura que peu de jeux possèdent dans l’univers des STR consacrés à la dernière guerre mondiale.

Comme vous, nous étions donc impatient d’analyser en détails le contenu du nouvel opus de la série et nous ne en somme pas privés afin de vous révéler tous les secrets du jeu ! Nous avons donc testé en profondeur Sudden Strike Resource War que ce soit en solo ou lors de partie multi-joueurs avec des allemands. Pourquoi avec des allemands uniquement me direz-vous ? Et bien parce que ce titre n’a pas encore trouvé de distributeur officiel en France. Nous avons donc eu entre les mains une version finale anglaise, sans traduction en français de la documentation ou des messages à l’écran. Nous parlerons donc plus de « preview » que de véritable test, ce dernier terme étant plutôt réservé aux jeux en version française finale et ayant trouver un canal de distribution officiel. N’ayant pas eu l’occasion d’avoir une version finale en français nous nous abstiendrons donc de noter le jeu car la traduction et la qualité de la documentation fait partie intégrante de nos critères de notation.



Une évolution plus qu’une révolution

Avec Resource War il n’y a pas de révolutions : nous avons droit au même moteur graphique avec les mêmes résolutions d’écrans et quasiment le même nombre d’unités que dans Sudden Strike 2. Le principe reste également globalement identique : vous dirigez l’armée d’une des grandes puissances belligérantes de la seconde mondiale, à choisir entre USA, Japon, Allemagne, Grande Bretagne et Urss, que vous devez amener à la victoire lors de missions solo, de campagnes multi missions solo ou de parties en réseau opposant un maximum de 12 joueurs.

Une déception provient du fait que le jeu semble finalement avoir peu évolué : d’ailleurs la version finale est clairement estampillée V2.3 alors que Sudden Strike II, qui est sorti il y a plus de 2 ans est animé par une version 2.2 du moteur : cette faible différence dans les numéros de version est finalement assez révélatrice du peu de changements à attendre. On aurait tout de même souhaiter avoir plus d’unités car la variété de fantassins et de véhicules offerts dans Resource War fait un peu « chiche » par rapport à Hidden Stroke, l’extension de Sudden Strike 2 réalisée par une équipe de modeurs non affiliés au studio de développement officiel. Lors de nos tests les seules unités nouvelles que nous ayons eut l’occasion de croiser sur le terrain s’est limiter aux camions citernes de ravitaillement, fondement même de la gestion de ressource et du ravitaillement, et à des mortiers lance fumigènes dont nous n’avons pas compris l’intérêt pratique. Ces derniers produisent un petit nuage de fumée sur le terrain, ceci devant probablement servir en théorie à couvrir une retraite ou une attaque mais dans la réalité cela s’avère être une arme relativement inefficace.

La grande évolution trouve sa source dans la décision des développeurs d’intégrer une gestion de ressource, en l’occurrence le carburant des véhicules. Lors d’une conflagration mondiale la possession d’importantes réserves de carburants pour les véhicules militaires est crucial : ne pas posséder de ressources de pétrole et de moyens de raffinage idoine est synonyme de véhicules immobilisés et donc de guerre perdue. Le jeu cherche désormais à intégrer cette réalité de façons précise puisque chaque véhicule à moteur se vois désormais doter d'une nouvelle jauge : celle indiquant la capacité de son réservoir de carburant. Les données concernant les volumes de gasoil et la consommation de chaque engin à moteur semblent réalistes ce qui est un très bon point.



Perdre son usine c’est perdre la partie !

L’usine est un lieu nouveau dans le jeu : c’est l’endroit le plus stratégique du terrain d’affrontements
, en particulier dans le mode multi joueurs. Le fait de prendre position en son sein fait que vous pourrez obtenir du ravitaillement de façon récurrente. C’est ainsi que vous toucherez régulièrement des renforts. Même si nous ne remettrons pas en cause le principe de base, qui est inédit dans la série et qui se substitue en partie aux zeppelins, nous nous permettrons tout de même de regretter que la livraison des unités se fasse en aveugle, « suivant arrivage », et sans control de la part du joueur. En effet, contrairement à la majorité des STR avec gestion de ressources, ce n’est pas le joueur qui choisi de lancer la production de telle ou telle unité : c’est l’ordinateur qui choisis pour lui ! Ceci constitue un choix étonnant et qui nous semble contestable.

A l’instar de ce que propose les usines pour fabriquer des véhicules il est également possible de « produire » de l’infanterie en capturant des hôpitaux. Le principe est ici exactement le même : une fois un hôpital en votre possession on vois régulièrement apparaître de nouvelles troupes fraîches, toutes prêtes à êtres envoyer à l’abattoir.

Si vous perdez beaucoup d’hommes lors des affrontements sanglants en réseau il ne faut pas dramatiser la chose comme dans les précédents épisodes : vos usines et vos hôpitaux produisent beaucoup et vite ce qui vous permet de développer une stratégie d’assauts massifs à répétition.

Ajoutons enfin que si vous abandonnez à l’adversaire vos centres de productions vous ne pourrez résister plus de quelques minutes aux assauts ennemis. Autant dire que « cette approche tactique », fondée sur la production à outrance, ne conviendra pas à beaucoup de joueurs de Sudden Strike 2 qui préférerons capturer des zeppelins et toucher des renforts une seule fois plutôt que de capturer des usines et obtenir des tonnes de chars de façon infinie !

Par ailleurs, au chapitre des petites nouveautés intéressantes il est bon de noter que les dépanneuses proposent désormais une option de réparation des constructions endommagées : il est donc à présent possible de reconstruire un bâtiment partiellement détruit par les obus adverses.



Un mode solo prenant…

Le jeu offre une petite dizaine de missions solo ainsi que 4 campagnes complètes : deux pour les allemands, une pour les américains et une pour les anglais. Nous regretterons au passage que les développeurs du studio russe Fireglow n’est pas songés à ajouter une campagne pour leur propre nation. Notons au passage un bon point : les très beaux décors de Sudden Strike Forever, absents de Sudden Strike II, ont enfin retrouvés leur place dans ce nouvel épisode : à vous les joies des combats dans le désert ou dans une magnifique forêt automnale ! Avant cette réintroduction seule l’extension non officielle « Hidden Stroke » permettais de profiter de l’ensemble des environnements de Sudden Strike I à Sudden Strike II.

Le mode solo vaut à lui seul sont pesant d’or : les opérations militaires sont ici plus tactique que dans les épisodes précédent et la gestion du carburant est réellement synonyme de réalisme : inutile d’espérer traverser la carte avec un char lourd sans faire au moins une fois le plein. Cette contrainte oblige le joueur à développer une vraie chaîne logistique comme dans la réalité ! Si vous omettez de ravitailler vos véhicules ceux-ci tombent en panne sèche et s’immobilisent sur le terrain, ceci les rendants particulièrement vulnérables. Cette nouvelle donne rééquilibre considérablement le jeu au profit de l’infanterie qui retrouve ici un véritable intérêt face aux véhicules lourds. En effet les fantassins s’alimentent tout seuls dans jeu et, tout comme dans l’ensemble des épisodes précédents, vous n’aurez pas à vous souciez de leur ravitaillement en nourriture.


… mais un mode multi joueurs décevant

Autant le dire honnêtement, les parties réseau de Sudden Strike Resource War se transforment souvent en guerre de positions sans fin ou plus fréquemment encore en « rush » en rafale. Ceci enlève une grande partie de l’aspect stratégique des 3 premiers opus : mis aux oubliette les infiltrations délicates et silencieuses pour prendre un zeppelin ennemi en limitant les pertes dans son camps : ici place « à la baston générale ». Le fait que la production d’unités soit incessante et régulière a tendance à minimiser un élément essentiel du jeu : la gestion du carburant. En effet, puisque le joueur possède en permanence des unités en grand nombre, qu’il peu envoyer à la boucherie, il n’y a plus de retenue dans les assauts : contrairement à Sudden Strike I, Forever et II ou chaque perte était quasi irremplaçable ici c’est le foisonnement d’unités. Dans ces conditions pourquoi faire le plein ? Le véhicule sera de toute façon détruit avant de tomber en panne sèche ! La tactique du joueur en réseau est donc souvent simple : capturer un maximum d’usines et d’hôpitaux, produire donc un maximum d’unités en un minimum de temps, envoyer tout le monde au « case pipe »… et recommencer ! Si cette stratégie est adoptée par l’ensemble des joueurs cela donne des parties interminable qui durent plus de 4H et qui n’apportent pas grand-chose en terme de plaisir de jeu !

Une fois qu’un joueur possède une usine ou un hôpital la production d’unités débute au bout d’une minute : de façon régulière et infinie vous voyez sortir des fantassins de votre clinique privée ou des véhicules de votre centre de production industriel.

Pour ne pas finir ce chapitre sur des conclusions complètement négatives nous ajouterons tout de même que le mode multi joueur à manifestement bénéficier d’une optimisation de son code ce qui permet d’obtenir un jeu plus rapide avec moins d’incidents de connexion réseau.



Un éditeur à la hauteur

Si la communauté des fans de Sudden Strike est toujours aussi active plus de 4 ans après la sortie du premier jeu de la série c’est essentiellement grâce à l’activité de fans que l’on appel des « mappeurs » ou créateurs de scénarios en français. Ceux-ci contribuent fortement au renouvellement du plaisir de jeu en créant de façon régulière des cartes inédites, allant parfois jusqu’à reproduire fidèlement la réalité historique. Sudden Strike a été l’un des premiers STR à leur offrir de réelles possibilités pour exprimé leur génie créatif : à l’aide d’un éditeur de cartes, fourni de base avec le jeu depuis Sudden Strike Forever, ils créent chaque semaine plusieurs nouveaux terrains de jeu librement téléchargeables sur le web. Mais leur travail avec l’outil de création n’était pas aisé : ce logiciel était particulièrement instable et ne permettais pas de revenir en arrière (la fameuse fonction « Undo » des logiciels de dessins). Des heures de travail étaient ainsi perdues inutilement lors d’une erreur manipulation ou d’un plantage du logicie… et bien tout cela va toucher à sa fin avec l’éditeur de Resource War : il est enfin bien plus stable et offre de nouvelles options dont la très précieuse fonction Undo ! Il serait trop long de décrire l’ensemble des nouveautés mais il est intéressant de noter la présence de nombreux bâtiments originaux ainsi que l’enrichissement du langage de script. Nous pouvons donc nous attendre à la création rapide d’un florilège de nouvelles cartes pour Resource War !


Sudden Strike Resource War : un jeu en manque de ressources ?

 

Sudden Strike Resource War a la mérite d’apporter un peu de sang neuf aux joueurs grâce à des campagnes solo réussies : celle-ci sont synonyme de belles opérations tactiques et de longues heures d’amusement. Par ailleurs le fait d’avoir réintégré des éléments graphiques issus de Forever, et absents de Sudden Strike II, est un plus à mettre au crédit de ce « Resource War ». Ajoutons également à cette liste de points positifs la plus grande stabilité du jeu en réseau ainsi que les évolutions intéressantes de l’éditeur qui vont satisfaire la communauté des créateurs de cartes.

 

Toutefois nous regretterons que le jeu n’apporte pas plus de nouveautés et reste même en retrait sur cet aspect par rapport à Hidden Stroke. La gestion du carburant est un élément intéressant dans le mode solo mais la présence des usines et des hôpitaux est source d’attaques massives, sans fin et sans stratégie, pour le monde multi-joueurs. Beaucoup de joueurs de Forever et de Sudden Strike II seront déçus par cela car c’est essentiellement le jeu en réseau qui anime encore la large communauté de passionnés.

En conclusion nous dirons donc que Resource War est un épisode de transition qui a le mérite de rassembler la communauté avant la véritable nouveauté : Sudden Strike III – Arms for Victory qui s’annonce beaucoup plus novateur avec notamment l’introduction d’un prometteur moteur 3D.

 

Pour resumer...
______ Sudden Strike Resource War est le premier épisode de la série à introduire la gestion de ressources sous la forme de carburant pour les unités et d’usines servant à construire de nouvelles unités. Le résultat est intéressant en mode solo mais déçois en mode multi-joueur. Celui-ci se transforme en guerre sans fin ou les assauts successifs et sans intérêt stratégique se succèdent. Par ailleurs Resource War apporte peu d’évolutions par rapport à Sudden Strike II : nous aurions aimer plus de nouvelles unités et plus d’originalité.

Les plus:

Un bon mode solo renforçant l’aspect tactique de Sudden Strike

Réintroduction des magnifiques décors de Forever

 

Un éditeur revu et corrigé, plus stable et intégrant de nouvelles fonctions

 

Ne nécessite pas Sudden Strike II : Resource War est un jeu autonome qui permettra à ceux qui ne connaissent pas la série de la découvrir à moindre frais.

Les moins:

Quasiment pas de nouvelles unités et pas d'évolutions majeures par rapport à Sudden Strike II

 

Un mode multi joueur qui se transforme en rushs sans fin

 

Seulement un épisode d’attente avant Sudden Strike III

note ?/20
Preview realisée sur une version finale anglaise.

FICHE TECHNIQUE

Configuration requise:

Pentium III 333 Mhz - 128 Mo RAM - Carte vidéo 16 Mo - Carte son compatible DirectX 8 - Lecteur de CD Rom X 4 - OS : Windows 98/Me/2000/XP - 350 Mo d'espace libre sur le disque dur - Direct X v9

Configuration conseillé:

Pentium III 500 Mhz - 256 Mo RAM - Carte vidéo 32 Mo - Carte son compatible DirectX 8 - Lecteur de CD Rom X 16 - OS : Windows 98/Me/2000/XP - 350 Mo d'espace libre sur le disque dur - Direct X v9

Dévelopeur: Fireglow

Editeur: CDV

Site officiel: Oui

Type: STR

Sortie: date non communiquée pour la France. Déjà disponible en Grande Bretagne et en Allemagne.

Support: CD Rom pour PC

Démo: Non

Multijoueur: Oui - 12 maxi

TARIF

Prix conseillé: 30 €
 

IMAGES

Dans Resource War ont retrouve enfin tout les décors de Forever ! Ici une magnifique  médina. Les forêts automnales sont également présentes comme dans Hidden Stroke.

Voici l'un de ces lieux étranges que l'on nome « usine ». Il est synonyme de ravitaillement  pour vos camions citerne et de production de véhicules de combat.

En plein désert un camion citerne en train de ravitaillé en carburant un véhicule britannique.

Un hôpital dans la  jungle : celui-ci vous fourniras des renforts réguliers pour votre infanterie.

Cet hangar est particulier : alors que les hôpitaux permettent de "produire" des  soldats et que les usines fabriquent des véhicules ce bâtiment offre la possibilité d’assembler des avions.

Voici un centre de production bien défendu. N'oublier pas une règle d'or dans Resource War : perdre son usine c'est perdre la partie !

La vision à partir des véhicules a été modifiée dans ce nouvel épisode. Elle est désormais plus réaliste, masquant certaines zones autour de l'engin.