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Interviews et premières infos

Créé le : 27/4/2004
Edition du : 7/12/2004
Auteur : Scherlock

SUDDEN STRIKE 3
Arms for Victory

"Interviews et premières infos"

Fireglow développe actuellement une suite à série mythique des Sudden Strike, fini la 2D, passage à une 3D de très haut niveau qui sera portée par leur nouveau moteur nommé "Next7".

Nous vous tiendrons informés, par cet article des infos communiquées par ce développeur.

Collecte d'info et interviews communiquées par le développeur Fireglow

 

Retour à la fiche de présentation Sudden Strike 3


Interview de Fireglow recueillie le 6 décembre 2004 : levons un nouveau coin du voile

Resté trop longtemps sans nouvelles de ce hit tant attendu, nous avons repris contact avec Ludmila Ludvig  le « licensing manager » de Fireglow, pour tenter d'en savoir un peu plus sur les développements en cours, nous vous livrons le résultat de ce troisième interview exclusif. Vous y trouverez également 5 copies d'écran inédites, également disponible dans l'album photo :

(L'art de la traduction n'étant pas chose facile, et par respect pour les puristes, nous publions donc en bilingue, ces informations)

Traduction française
Traduction effectuée en commun par Tyl et Zeedap, le 7 décembre 2004
 

 

1°)  Avez vous maintenant un distributeur pour commercialiser votre nouveau bébé ?

Le distributeur n'est pas encore défini

2°) Combien d'unités pourront-elles être présentes en même temps sur une partie

Il y aura au moins plusieurs centaines d'unités en même temps. Celles-ci ne seront pas du genre à rester stupidement assises durant les embuscades; ce seront vraiment des unités actives. Et celles-ci ne seront pas juste de la chair à canon; elles seront organisées en groupes intelligents.


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3°) Nous avons lu que les réserves de munitions et la consommation de carburant seraient des paramètres gérés, pouvez vous nous citer en vrac quels seront les autres paramètres pris en compte (par ex : barre de vie, expérience, moral, blindages, etc) ?

Nous planifions d'inclure les fonctionnalités de blindage, de munitions et du carburant. Des unités auront des sous-paramètres comme par exemple, la gestion du blindage avant et arrière, l'expérience de conduite ou expérience de tir. Durant le processus d'équilibrage du gameplay, nous pourrions restreindre le nombre de paramètres pour faire un jeu plus "simple et agréable". Nous prendrons une décision concernant ces paramètres plus tard !

4°) Avez vous déjà une listes de différentes unités proposées, et si non pouvez vous déjà en préciser le nombre approximatif

Notre liste d'unités inclura tous les véhicules largement utilisés sur les théâtres d'opération que nous représenterons. On y trouvera des cuirassés, des croiseurs, des destroyers, des portes-avions, des sous-marins et des canonnières, mais aussi des bombardiers à court ou long rayon d'action, des avions torpilleurs, bombardiers d'attaque au sol, chasseur et avion de transport, sans oublier les tanks, pièces d'artilleries, mitrailleuses et des systèmes radar. On y trouvera aussi un nombre significatif d'armes plus rarement utilisés.

5°) Savez vous maintenant si un éditeur de map et de mission sera livré avec le jeu lors de sa sortie ?

Nous en discutons. Nous souhaiterions faire un outil facile à utiliser par tous.

6°) Pouvez vous maintenant nous en dire un peu plus sur le mode multi-joueurs, combien de joueur pourrons t'il s'opposer, quel genre de mode de jeux (escarmouche, combat à mort, capture de flag) seront disponibles ?

Nous avons considéré plusieurs modes de jeu multi-joueur, mais nous n'avons pas encore décidé définitivement lesquels seront inclus dans la version finale du jeu.

Nous aimerions trouver une structure de jeu intuitive pour les joueurs, et éviter des objectifs artificiels (ndr : zep ou drapeaux). Bien sur, nous prendrons en compte les standards actuels en matière de team-play et Sudden Strike 3 : Arms for Victory disposera des modes de jeu multi-joueur similaires à l'escarmouche (Skirmish) et au CTF (Capture the flag) (par exemple par la capture d'objets stratégiques)


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7°) Avez vous prévu un système de serveur pour le multi-joueurs ? (GameSpy, serveurs dédié ? IP directs ?), un ladder sera-t'il mis sur pied

Oui, nous sommes en train de développer notre propre système de "in-game matchmaking" (ndr : un sytème d'organisation de partie multi-joueur) hébergé sur notre propre serveur internet. A l'occasion de ce développement nous découvrons les pour et les contre des autres systèmes tel que GameSpy ou Battlenet

8°) Une démo a déjà été évoquée, pouvez vous maintenant dire quand elle sera disponible et ce qu'elle contiendra ? (combien de mission solo ?, mission multi-joueurs )

Elle sortira peu de temps avant la version commerciale et contiendra assez d'éléments pour permettre aux joueurs d'avoir un aperçu complet du jeu.

9°) La date de sortie est t'elle maintenant connue ?

La date de sortie de la version finale sera négocié avec l'éditeur.

10°) Une version française sera t'elle au rendez-vous ?

Aucun doute, une version française de Sudden Strike 3: Arms for Victory sera distribuée. Les joueurs français comptent beaucoup pour nous. La France est un grand pays avec une histoire glorieuse. Un des évènements clé du jeu sera le jour J en Normandie.

11°) Le jeu fera t'il l'objet de sortie différenciée selon les régions, comme le faisais CDV, ou pourra t'il bénéficier d'une sortie "mondiale"

Nous ferons tout notre possible pour sortir le produit dans tous les pays dans un intervalle aussi court que possible. Nous pensons que c'est très très important !


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12°) En guise de conclusion une dernier petit argument choc pour convaincre nos lecteurs qu'ils attendent bien le prochain hit ?

Beaucoup d'idées et de technologies nouvelles seront offertes par Sudden Strike 3: Arms for Victory, lesquelles n'ont encore jamais été utilisés dans d'autres jeux vidéo, et nous sommes sûr que le jeu lui même sera un "argument choc".

 

 
Original Interview : from December 06, 2004 with Ludmila.Ludvig, of Fireglow
 

 

1°) Have you got any publisher ready to commercialize your new pearl right now ?

A publisher is not defined yet.

2°) How many units will be able to appear at the same time in a game ?

There will be at least several hundreds units in the same time. And these are not stupid units sitting calmly in ambushes; it’s really acting units. And these are not stupid cannon fodder; they are well organized in intelligent groups.

3°) He have readed the ammos reserves and the fuel consumption would be managed parameters, could you hazardly quote us some others considered parameters (ex: health gauge, skill, moral, armor, etc...) ?

We plan to include Shield/Functionality, Ammo, and Fuel. Some units will have sub parameters, for example, Front Shield and Rear Shield, or Driving Experience and Shooting Experience. During process of the gameplay balancing we could restrict number of parameters to make a game more gamer-friendly. We will make a final decision on these parameters later.

4°) Have you already a list of differents kinds of units proposed, if not,could you already precise us the approximated number or them ?

Our list of units will include all the vehicles widely used in the battle theaters, which we represent; there will be battleships, cruisers, destroyers, aircraft carriers, submarines, and gun-boats; short- and long-range bombers, torpedo bombers, attack bombers, fighters, and transports; tanks, artillery, machine guns; radar systems. Also there will be significant amount of relatively rarely used weapons.

5°) Do you know if a map and mission editor will be included with the game at its release ?

We discuss this question; we wish to make a tool convenient for everyone.


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6°) Could you tell us more about the multiplayer mod : how many players will be able to oppose, what kinds of mods (escarmouche, deathmatch, capture the flag....) will be available ?

We are considering several different modes of multiplayer game and we didn’t make final decision which of them will be included in the release. We would like to make the structure of multiplayer games intuitive to players, and to avoid unnatural artificial targets in multiplayer. Of course, we take in account all modern achievement in team-play games, and the Sudden Strike 3: Arms for Victory game would contain modes similar to skirmish and CTF (for example, capture of strategic objects).

7°) Is there any provided server system for the multiplayer mod (Gamespy, dedied server, direct IPs.. ?) ? Will be there any ladder ?

Yes, we are now developing our in-game matchmaking system and it will be based on our own internet server. When we develop it, we learn pros and contras of other systems, like GameSpy or Battlenet.

8°) A playable demo has been evoked, could you tell us when it will be released and what it will include ? (how many single and multiplayer missions) ?

It would be released short before the release, and it will contain enough fragments to allow players to get a taste of the full game.

9°) Do you already know the release date ?

The release date will be negotiated with publisher.


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10°) Will be there a french version for the game ?

Definitely. No doubt, there will be a French version of the Sudden Strike 3: Arms for Victory game. French gamers are very important for us. The France is a large country with a great history. One of the key events of the game will be the D-Day in Normandy.

11°) Will the game be the matter of different releases according to the regions, as CDV already did it, or will we be able to beneficiate a "world release" ?

We will take all efforts to release the product in all territories in as short period of time as possible. We suppose it’s very very important.

12°) As to the conclusion, a last shock argument for our lectors who are waiting for this next hit ?

There are many new ideas and technologies used in the The Sudden Strike 3: Arms for Victory, which have never used in the computer games, and we are sure that the game will be a “shocking argument”.

 

    

 


Interview de Fireglow recueillie le 22 juillet 2004 : Premiers détails concrets

Ludmila Ludvig  le « licensing manager » de Fireglow ayant accepté de répondre au questions de notre nouvel interviews, nous nous empressons de publier ses réponses qui vous éclairerons sur les développement en cours et les nombreuse nouveauté à découvrir

(L'art de la traduction n'étant pas chose facile, et par respect pour les puristes, nous publions donc en bilingue, ces informations)

Traduction française
 
 

1°) Où en est votre projet ? Et que vous reste-t-il à accomplir ?

Nous élaborons actuellement des cartes tests. Vers la fin Août nous commencerons le travail sur les cartes finales qui seront inclus dans la version commerciale du jeu, et avant fin novembre nous attaquerons l'équilibrage du gameplay.

2°) Quelles sont vos sources pour le matériel présent dans le jeu, et combien de temps avez-vous passé à la recherche de renseignement sur les batailles, tactiques, blindages, avions, champ de batailles, uniformes, et autres ?

Nous avons étudié un grand nombre de documents historiques, nous avons aussi visionné beaucoup de documentaires et de chroniques. Nous en savons beaucoup à ce sujet, toutefois, nous n’avons pas la prétention de tout savoir, et chaque jour, nous découvrons un peu plus. Pour la plupart d’entre nous, la Seconde Guerre Mondiale n’est pas simplement un travail, mais également un intérêt personnel de puis de nombreuses années.

3°) Quels éléments du gameplay dans le jeu considérez-vous comme importants et/ou uniques ?

Ils sont nombreux.

Unique : l’utilisation des portes avions, des sous-marins, et de divers systèmes de localisations.

Important : opérations conjointes des trois branches armées (Air, Mer, Terre). Quand vous exécuterez un changement d’îles, attaquerez la flotte ennemie, le soutien aérien sera primordial pour le gameplay. En utilisant plusieurs types de sous-marins dans vos opérations spéciales, vous serez capable d’effectuer une frappe soudaine (Sudden Strike) sur les navires de guerres et de transports ennemis, laissant votre adversaire sans renforts ni soutien naval. Les systèmes de localisation et de détection permettront au joueur de parer les attaques aériennes et navales de l'ennemi avec plus de succès.

4°) À combien de campagnes/missions auront nous le plaisir de jouer ? Seront-elles linéaires ou dynamiques ?

Pouvez-vous nous donner un exemple des missions spécifiques au jeu ? Quelles batailles historiques projetez-vous d’inclure dans Sudden Strike III ?

Il n’y aura aucune mission auquel vous vous attendriez pour ce genre de jeu, le jeu contiendra des campagnes dynamiques à grandes échelles. Les évènements des campagnes seront tirés des théâtres d’opérations Européen et du Pacifique. Nous couvrirons les évènements de 1944 pour ce qui est de l’Europe, et pour le Pacifique ce seront les années 1942 et 1943.

En incluant les événements historiques de ces périodes dans le jeu, nous n'essayerons pas de les recréer exactement. Nous laisserons le cours des choses entre les mains des joueurs, leur permettant d’écrire leur propre Histoire.

5°) Quelle genre musical pour accompagner le joueur durant les parties ?

Nous essayerons de faire la musique dans le vent avec l'esprit de cette époque et de ces événements.

6) Combien de nations y'aura t'il ?

4 nations principales et quelques nations secondaires.

7°) Que pouvez-vous nous dire des unités nouvellement incluses ? Combien d'entres-elles sont présentes ? Est-ce que toutes sont basés sur des unités historiques réelles de combat, ou peut-être pouvons-nous nous attendre à voir "les Armes Secrètes de la deuxième guerre mondiale" qui n'ont jamais été sorties ou employées ?

Il y aura beaucoup de nouvelles unités dans Sudden Strike III et toutes ont été créées en se basant sur des modèles historiques. La plupart d'entre elles sont des unités maritimes : cuirassés, croiseurs, destroyers, porte-avions, sous-marins. Il y aura aussi beaucoup de nouveaux avions : bombardiers, bombardiers torpilleurs, avions de chasse et de transports. Vous trouverez quelques nouvelles unités liées au système de soutien, des unités d'artillerie diverses (tant stationnaire que mobiles) et beaucoup d'autres. Concernant les "armes secrètes" : tout cette diversité d'occasions de gameplay que nous créons dans Sudden Strike III et le bon équilibre de la jouabilité seront nos armes secrètes.

8°) Que pouvez vous nous dires à propos des spécificités du multi-joueurs ? Nouveau mod de jeu, combien de joueurs potentiels... ?

Que puis je dire concernant le multi-joueurs ? Je peu dire qu'il n'y aura pas d'idées abstraites comme les Zepplins dans sudden strike 1 et 2. Nous ne voulons pas dire plus de détails pour le moment mais je peux m'avancer facilement en disant qu'il sera plus intéressant de jouer en multi dans cette nouvelle version en comparaison des anciennes.


Escadrille de Grumman "TBF" Avenger
piquant sur un convoi japonais

9°) La taille de chaque champs de bataille est elle strictement conforme à l’échelle du monde réel ? Aurons nous droits à une combinaison d’escarmouches et de batailles massives ?

Notre objectif est d’êtres historiquement et techniquement aussi réaliste que possible et de reproduire les événements réels de la deuxième guerre mondiale, mais notre première préoccupation est la jouabilité. Ne vous attendez donc pas à ce que Sudden Strike III respecte très exactement toutes les échelles. Toutefois, le moteur graphique de Sudden Strike III permet d’arriver une échelle quasiment réelle et le résultat est réaliste, et contribuera à une bonne jouabilité bien équilibrée.

10°) Est ce que le jeu inclut un scénario ou un éditeur de carte ? Est ce que SS3 sera moddable ? Si oui quelles seront les possibilités offertes aux utilisateurs ? Est ce que FireGlow offrira un support pour la communauté de moddeur qui souhaiterons sûrement rajouter des unités, objets ou valeurs au jeu.

Notre moteur est créé de façon indépendante vis à vis de la commercialisation. Les conditions de distributions concernant le modding ne sont pas encore décidées à cet instant.

11°) Quelle est la configuration minimum requises pour faire tourner correctement le jeu ? Quel est l’équipement nécessaire pour rendre le jeu extrêmement plaisant ?

Actuellement notre configuration cible est le Pentium 4 à 2Ghz, mémoire RAM de 512 Mo, carte graphique Radeon 9600-9800 mais il y a encore sujet à optimisations.

12°) Pour quand pouvons-nous attendre une démo jouable du jeu ?

Nous n'avons pas encore décidé quand sortir la démonstration publique. Les éditeurs verront une démonstration fin août 2004.

13°) Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Nous essayons de créer une série de jeux grâce à notre nouveau moteur et nous avons des idées pour rendre chaque nouveau titre différent du précédent. Nous ne vous laisserons pas tomber et fournirons la meilleure expérience de jeu pour vous pendant des années.

 

 
Original Interview : from 22 july 2004 with Ludmila.Ludvig, of Fireglow
 

1°) What's the current status of the project, and what remains to be done?

Now we're elaborating test maps only. By the end of the August we'll begin the work on final maps to be included in the released game, and by the end of November we'll be balancing the gameplay already.

2°) Where have you sourced material for the game from, and how much time have you spent conducting research into the battles, tactics, armour, aircraft, battlegrounds, uniforms and so on ?

We've studied a lot of historical documents, have seen many documentaries and chronicles. We know a lot about the subject, but we never claim to know everything, and every time we open something new for us.

For many of us, WWII is not only the job, but also a hobby for many years.


Japanese aircarrier - Porte avion japonais

3°) What gameplay elements in the game do you consider to be important  and/or unique ?

There are many.

Unique: using air carriers, submarines and various location systems.

Important: joint operations of all combat arms. When performing a takeover of islands, and attacking the enemy fleet, air support will be very important for the gameplay. Using various types of subs when planning covert operations, you'll be able to perform sudden strikes on enemy transports and battleships, leaving him without reinforcements and sea support.

Location and early detection systems will allow the player to deflect air and sea attacks of the enemy more successfully.

4°) How many campaigns/missions will there be, and how varied will they  be? Will the campaigns be linear or dynamic ? Can you give us an example  of specific missions in the game ? Which historical battles do you plan to  include in Sudden Strike III ?

There will be no missions as you could expect them in the game of this genre. The game will contain large-scale dynamic campaigns. The events of the campaigns will be from the European and Pacific theaters of war. For Europe, we'll cover the events of 1944, and for the Pacific, 1942-1943 years. Including the historical events of these times in the games, we won't try to recreate them exactly. We'll leave the exact course of affairs on the player, allowing them to create their own history.

5°) What type of music will be played durig the game ?

We'll try to make the music in tune with the spirit of that age and these events.

6°) How many Nations are there ?

Four principal nations and also some auxiliary ones.

7°) What can you tell us about the newly included units for the various  sides ? How many of them are there ? Are all of them based on real  historical combat units, or perhaps can we expect to see 'Secret Weapons  of WW2" that were never released or used ?

There will be a lot of new units in Sudden Strike III, and all of them were created basing on historical prototypes. Most of them are related to the navy: battleships, cruisers, destroyers, aircraft carriers, submarines.

There will also be a lot of new aircraft: bombers, torpedo-bombers, fighters and transports. You will find some new units related to location systems, various artillery units (both stationary and mobile ones), and many others.

Speaking about "secret weapons": all this diversity of gameplay opportunities we create in Sudden Strike III, and good gameplay balance will be our secret weapon.

8°) What can you tell us specifically about multiplayer - new game modes,  amount of players, etc...?

Speaking about multiplayer, I could say there will be no abstract ideas like "zeppelins" from old Sudden Strike series. We wouldn't open up more detail now, but I can say the multiplayer game will be more interesting than in old Sudden Strike.

9°) Does the size of each battle represented adhere strictly to the size  of its real-world counterpart ? Are we looking at a combination of  skirmishes and mass battles ?

While we're trying to be historically and technically realistic related to the real events of WWII, gameplay is No.1 priority for us. Don't expect Sudden Strike III will be very exact relating to scales of the battles, but our Sudden Strike Next7 engine allows to get closer to some realistic scales in the next games of the series, if we'll find this won't hamper providing good and balanced gameplay.

10°) Will the game include a scenario or map editor ? Will Sudden Strike III  be mod-able ? If yes, which possibilities will users have ? Will Fireglow  offer any support for the modding community who wish to add  units/items/values to the game ?

Our engine is created as a separate commercial product. The conditions of distributing the editor and modability will be decided later.

11°) What are the minimum requirements needed in order to run this game properly ? And what are the requirements which have to be available, to make this experience unforgettable ?

Currently we're targeting something like P4 P4 CPU 2GHz, 512 МВ RAM, RADEON 9600-9800, but there are still some opportunities for optimization.

12°) When can we expect to see a playable demo of the game ?

We haven't decided when to release the public demo yet. The publishers will see a demo in the end of August, 2004.

13°) Any last words for our readers ?

We'll try to create a series of the games basing on our new engine, and we have the ideas how to make each new game different from the pervious one.

We won't fail you, and will provide great gaming experience for you for years.

 

Et 10 nouvelles captures d'écran exclusives (10 screenshots) à découvrir dans l'album photos

(Traduction et mise en page effectuée en commun par Namspopof, Scherlock, Witt et Zeedap, le 22 juillet 2004)

    


Interview de Fireglow recueillie le 26 avril 2004  : SUDDEN STRIKE III Premières images & infos

Vous nous connaissez à l’Alliance Francophone, nous aimons bien les scoops et nous somme tenaces… Aussi, c’est après une « véritable enquête policière » de plusieurs mois que nous avons réussi à obtenir un contact valable auprès des créateurs russes de la série des Sudden Strike : Fireglow. Ce développeur n’a pas réellement de site web et a la réputation de ne jamais accorder d’interview… et pourtant, pour vous très chers lecteurs, nous avons réussi l’impossible : faire parler Ludmila Ludwig, le « licensing manager » de Fireglow !

 

Bien loin des « créations parallèles », et non officielles, comme Cold War Conflict et GulfWar, Sudden Strike Next7 va sans doute apporter un souffle nouveau au genre avec une flopée d’idées originales. Alors, moteur 2D ou 3D ? Réelle présence d’unités maritimes et aériennes ? Nouvelle interface ou pas ? Vous saurez tout dans notre interview exclusive !

 

(L'art de la traduction n'étant pas chose facile, et par respect pour les puristes, nous publions donc en bilingue, ces informations)

Traduction française
 
Q1 : Comment voyez-vous la communauté des joueurs de Sudden Strike aujourd’hui ?
R1 : La communauté de Sudden Strike est mature. Il existe de nombreuses équipes organisées qui se nomment des clans. Nous les remercions de nous avoir soutenus durant des années ! Bien entendu, nous coopérerons avec la communauté et nos nouveaux produits « Sudden Strike » intégrerons les outils et les fonctions attendus par la communauté.

Q2 : Pour la distribution de vos productions futures, avez-vous toujours l'intention d'utiliser les services du CDV ?
R2 : Fireglow est une société commerciale maximisant son bénéfice et donc nous cherchons la meilleure solution pour chaque cas spécifique.


Q3 : Que pensez-vous aux jeux de RedIce ("Cold War Conflict" et "Gulf War") ? C'est un vol de la propriété intellectuelle de Fireglow ou, au contraire, une coopération entre vous et eux ?
R3 : Ces produits sont basés sur une propriété intellectuelle volée de Fireglow, donc nous pensons que RedIce est une société de pirates et nous ne coopérons pas avec des pirates.


Q4 : Quels sont vos projets futurs autour de "Sudden Strike" ? Une extension ou un nouvel épisode sont-ils en préparation ? Si oui, pourriez- vous nous fournir des détails et nous donner une date de sortie possible ?
R4 : Nous développons actuellement la nouvelle génération et le nouveau moteur : « Sudden Strike Next7 » sera le premier jeu basé sur cette évolution. Le scénario du jeu se situe durant la Seconde Guerre Mondiale. Nous vous envoyons plusieurs premières copies d'écran démontrant l'essentiel de notre nouvelle technologie. (voir ces images ci-dessous)

Le nouveau moteur introduit de nombreuses innovations dans l'interface principale et dans le gameplay de jeu, le distinguant d'autres jeux WWII et certainement de tous les jeux de la série des « Sudden Strike » précédents créés par notre société. Non seulement un joueur expérimenté, mais même un débutant se sentira à l’aise avec le jeu, parce qu'il n'est pas obligatoire de contrôler beaucoup de choses ; nous respectons les joueurs aguerris et nous avons bon espoir de satisfaire également les joueurs occasionnels en leur donnant l’occasion de faire des choses qu’ils pensent être absolument impossibles.

Le graphisme 3D stupéfiant, la simulation réaliste des unités terrestres, aériennes et navales et les références aux événements historiques réels doivent attirer beaucoup de joueurs. Le moteur graphique soutiendra une pleine qualité 3D pour les paysages terrestres et marins. Il emploie les versions les plus récentes de DirectX et des bibliothèques OpenGL utilisant à plein la puissance et les fonctionnalités des cartes graphiques modernes.

Dans notre jeu de stratégie temps réel le joueur emploi principalement une vue d'ensemble du champ de bataille, mais le contrôle libre de la caméra libre permettra également des vues de gros plan quand nécessaire.

Le moteur est capable d’afficher des secteurs énormes remplis de forêts, des secteurs de mer, des champs ainsi qu’une quantité énorme d'unités, calculant des ombres réalistes, dynamiques et des effets spéciaux.

La nouvelle interface utilisateur avancée permettra à un joueur de traiter de façon intuitive les problèmes stratégiques et logistiques. L’intelligence artificielle du moteur prévoira une certaine autonomie des unités, permettant la micro gestion détaillée quand nécessaire. Le joueur se battra avec des troupes commandées par l’ordinateur et des adversaires humains.

Notre innovation clef est l'échelle globale du jeu. Cela signifie plusieurs particularités. La carte du monde est grande et contient tant des villes peuplées que des forêts profondes. Évidemment, les événements réels arrivent seulement dans quelque localités et donc le joueur se déplacera ou ces bataillent se passent. Aussi cela signifie qu'il y aura énormément d'unités sous le contrôle du joueur et, peut-être dans des versions ultérieures, il y aura beaucoup de personnes jouant simultanément sur le même jeu. L'ordinateur fait des choses que vous ne contrôlez pas.

Si vous êtes un joueur habile, vous pourrez faire ces choses mieux que l'ordinateur et prendre une avance décisive.L’expérience vous aidera à devenir toujours meilleur.

Le jeu offre la possibilité de combiner les forces terrestres, navales et aériennes.

Marine :
- bataille pour la domination des mers
- Appui de feu naval pour les opérations communes avec les forces terrestres
- Sous-marins torpillant les bateaux de ravitaillement
- Opérations d’atterrissage
- Portes avions

Aviation :
- bombardiers torpilleurs pour la destruction des navires ennemis
- bombardiers à long rayon d’action pour détruire les sites ennemis éloignés.
- bombardiers et avions d'attaque pour appui d'opérations terrestres
- avions de chasse pour escorter les avions amis et les bombardiers et détruire les avions ennemis
- avions de transport et de reconnaissance

Forces terrestres :
- soldats de première ligne
- soldats en charge de la logistique
- ingénieurs
- saboteurs

Nous projetons une démonstration technique le mois prochain et une sortie tôt en 2005

 
Original Interview : Ludmila Ludvig,  Fireglow : 26/04/04
 

Ludmila Ludvig, licensing manager of Fireglow, agreed to answer an exceptional interview exclusively for our site. Fireglow gives to the readers of jeux-strategie and www.39-45strategie.com a vision of his future hit. A scoop to be discovered without waiting !

Q1. How do you see the community of the players of "Sudden Strike" today?
A1. The Sudden Strike community is mature. There are many organized teams, so-called clans. Many thanks for staying with us for years! We of course will co-operate with the community and our new Sudden Strike products will contain tools and features meeting needs of the community.

Q2. For the distribution of your future productions, do you always intend to use CDV's services ?
A2. Fireglow is a commercial company maximizing its profit, and so we look for the best solution for every specific case.

Q3. What do you think of the games of "RedIce" ("Cold War Conflict" and "GULF War") ? It is a steal of the intellectual property of Fireglow or, on the contrary, a co-operation between you and them ?
A3. These products are based on a stolen intellectual property of Fireglow, so we think Red Ice is a pirate company, and we don't co-operate with pirates.

Q4. What are your future projects around "Sudden Strike" ? An extension or a new episode in preparation? If yes, you could give us details and give us a date of possible release ?
A4. We are now developing the new-generation Sudden Strike Next7 game engine and the first game based on it. The game is set during WWII.  We send you several early screenshots demonstrating the basics of our new technology.

The new engine introduces major interface and game play innovations, distinguishing it from other WWII games, and definitely from all previous Sudden Strike series games created by our company.

Not only a skilled player, but even a beginner will feel comfortable with the game, because it is not mandatory to control much things; we respect super-hardcore players and that hopefully they will be satisfied making things that casual players believe to be absolutely impossible. Stunning 3D graphics, the realistic simulation of all ground, air and naval units, and references to real historic events should attract many players.

The graphic component of the engine will support full 3D premium quality realistic landscapes and marines. It uses the most recent versions of the Direct X and OpenGL libraries taking advance of the full power of modern graphic accelerators. The engine targets the Real Time Strategy games, so a player mainly uses a bird’s-eye view of the battlefield, but the free camera control allows close-up views when necessary.

The engine is capable to render vast areas filled with forests, sea areas, fields, etc. with a huge amount of units, calculating realistic, dynamic shadows and special effects.

The new advanced user interface will allow a player to deal with complex yet intuitive strategic, logistic, and tactic layers. The logic component of the engine will provide for certain autonomy of units, yet allowing detailed micromanagement when necessary. The player will fight computer controlled troops and human opponents.

Our key innovation is the global scale of the game. It means several features. The world map is large and contains both populated cities and
deep forests. Evidently, real evens happen only in some locality, and so the player will move around the world commanding battles as they
occur. Also it means that there will be large amount of units under player's control, and (maybe in later versions) there will be many people playing the same game simultaneously. The computer is doing things that you don't control. If you are skilled player, you can do these things better than
computer, and it is your competitive advance. The more things you control, or the more deep your control is, the more skilled player you are, and the
more victories you achieve.

The game introduces tight cooperation between all arms of the fighting forces.

Navy.
- battles for the sea domination;
- naval fire support for joint operations ashore;
- submarines torpedoing supply ships;
- landing operations;
- air carriers.

Aviation.
- torpedo bombers for destruction of the enemy’s navy;
- long-range bombers striking the enemy’s interior;
- bombers and attack planes for ground operations support;
- fighter aviation for convoying friendly transports and bombers, and bringing down enemy’s bombers;
- transports and reconnaissance planes.

Ground forces.
- front-line soldiers;
- service troops;
- engineers;
- saboteurs.

We plan for a tech demo next month, and a release early in 2005.

 

Voici également les premiers screens joint à l'interviews, vous permettant de découvrir le très beau visuel de ce moteur :


Vue d'un champ de bataille

La marine en puissance !
   

L'aviation dans ses oeuvres

Un camp avancé


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