Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 
 
39-45 Stratégie > Jeux vidéo > Theatre of War > Theatre of War 3 

Test du jeu

Voici donc le très attendu test de TOW 3 Korea...

TOW 3 étant largement inspiré de TOW 2, nous passerons essentiellement en revue les différentes améliorations par rapport à ce dernier.

La campagne

Le mode campagne est LA grande nouveauté de TOW 3.

Dans le principe, on peut jouer sur une carte stratégique, le déplacement et l'engagement des unités, puis jouer tactiquement les combats dans le mode classique. Un grand nombre de jeux adopte maintenant ce type de gestion des combats, apportant ainsi une dimension stratégique à la chose !

Ajoutons que dans ce mode, sont aussi gérés le carburant de l'unité (donc sa capacité à se déplacer), la prise de zone stratégique accordant des renforts supplémentaires, la gestion des supports (artillerie, aviation...) et l'encerclement d'une unité ennemie (réduisant ses capacités).

Détail des caractéristiques d'une unité, y compris son approvisionnement en fuel :

Cependant, de sévères restrictions existent. La plus importante étant l'impossibilité  d'attaquer une même zone avec deux unités !!! Cela réduit fortement l'intérêt stratégique.

Pour ajouter à charge, l'échelle est stratégique et énorme (une dizaine de régions pour toute la Corée), mais le combat au niveau tactique tient plus de l'escarmouche, avec une centaine de soldats et 5 à 6 chars ! Le grand écart. Ce n'est pas du tout réaliste, ce qui tranche avec le haut degré de réalisme des combats tactiques.

Ajoutons aussi que l'IA peut vous attaquer, mais qu'au niveau tactique, elle est particulièrement mauvaise. Ainsi, vous pourrez facilement repousser un assaut ennemi en détruisant une bonne vingtaine de char, tout en en perdant à peine 2 ou 3. Il y a donc un sérieux problème dans ce mode de jeu, dans la mesure où l'ennemi ne peut pas vous déloger d'une position (mais il pourra vous donner du fil à retordre si vous êtes l'attaquant).

Alors quel intérêt ?

Et bien si vous jouez comme d'habitude à Theatre of War, c'est à dire, avec minutie, et en jouant jusqu'au dernier homme (car vue le degré de l'IA, il est toujours possible de gagner, même si vous n'avez plus de char et si l'IA a des chars, alors que de manière réaliste, vous auriez abandonné le terrain), cela ne va pas vous apporter grand chose.

Par contre, si vous jouez de manière réaliste, sans acharnement et sans demander l'impossible à vos hommes, et bien ce mode de jeu se révèle particulièrement intéressant.

Par exemple, pas de chance, votre assaut est mal dirigé, vous avez perdu d'entrée la moitié de vos chars. Et bien, vous pouvez décider de vous retirer et faire retraite. Vous pourrez attaquer à nouveau au tour suivant, avec du matériel renouvelé, et avec l'expérience du terrain. Le jeu devient ainsi beacoup plus fluide. La moindre erreur est maintenant pardonnée, car au lieu de reprendre une sauvegarde, vous pouvez faire retraite et attaquer plus tard cet objectif.

Une fois cette manière de jouer prise en compte, vous découvrez une nouvelle facette du jeu, et un nouveau plaisir de combattre, mois minutieux, mais plus réaliste. A ceci près que les combats seront essentiellement des attaques, gagnées ou perdues par retraite, mais rarement des défenses perdues !!!

Donc ce mode, qui au premier abord, m'a laissé septique, a fini par me convaincre à partir du moment où j'ai joué plus en accord avec ce type de combat. CEPENDANT, comme les batailles sont de type génériques, elles sont très peu scriptées, ce qui ne compense pas du tout l'IA qui est de mauvaise qualité. C'est un gros moins, mais qui pourrait être amélioré avec quelques scripts bien pensés !

La vue "jumelle"

A première "vue", il s'agit là d'un gadget. En effet, cela vous permet de voir "comme" avec des jumelles, avec les deux cercles noirs, et avec une puissance optique permettant de voir de plus près. Mais cette vue "spécifique" n'est pas attachée à un char ou un soldat, et donc indépendante du fait que le soldat ait des jumelles, ce qui est dommage. Alors est ce intéressant de voir avec des jumelles, sachant qu'en plus nous n'avons accès à aucune commande dans ce mode de vision? Dans un jeu où l'on peut se déplacer virtuellement sur tout le champs de bataille, pas au premier abord.

En fait, pour que cela devienne très intéressant, il est nécessaire de programmer une touche du clavier, pour pouvoir utiliser la commande "attaque sur zone". Ainsi, vous pouvez vous mettre à la place d'un char (touche entrée), utiliser la vision jumelle pour observer précisément ce que voit le char, et déterminer alors s'il peut tirer sur un objectif. S'il peut tirer sur une zone, vous pouvez alors utiliser la touche programmer pour effectuer le tir sur zone.

A l'usage, cet "outil" se révèle à la fois extrêmement pratique, ET extrêmement immersif ! Une réussite, qui apporte un grand plus au jeu, mais qui aurait mérité d'être mieux expliqué.

Dans cet exemple, mon char est planqué derrière une ligne de crête. Je veux pouvoir "canonner" les tranchées, mais sans m'avancer trop. Grâce à cette vue, je peux non seulement vérifier très précisément de combien je peux m'avancer, mais aussi donner l'ordre de tir en vérifiant que la ligne est rouge.

Et je vois directement le résultat tout en restant dans le mode jumelle.

Les mines

On peut mettre des mines, grâce à des sapeurs dans le jeu. S'il est facile de mettre des mines en rangée, en utilisant toute la section de sapeur, je n'ai pas compris comment on sélectionnait les mines anti char des mines antipersonnelles.

De plus, dans les campagnes proposées, lorsque vous défendez, vous n'avez que quelques minutes pour vous préparer avant de voir le gros rush type rouleau compresseur de l'IA. Vous n'aurez donc que peu de chance d'avoir eu le temps de planter vos champs de mines, et vos sapeurs seront les premières victimes. L'intérêt me parait donc limité, dans le cadre des missions qui sont proposées avec le jeu. Par contre, dans le cadre d'une mission solo "historique" et bien programmée, qui vous laisse le temps de vous préparer, alors là, cela doit avoir son intérêt. Avis aux amateurs de programmation de partie...

Voici un des rares exemples où j'ai pu mettre un champs de mine, et où l'infanterie adverse est arrivée jusqu'à moi. Bon sans les chars, car ceux ci se sont fait décimer !!!

Voici donc un malheureux soldat ennemi qui vient près de ma mine (le drapeau bleue). Mais bon, il doit s'agir d'une mine antichar, car elle n'explosera pas... Je n'aurais donc pas vu ces mines en action...

Les nouvelles unités

On peut citer bien sur l'hélicoptère, qui vous permettra de prendre à revers vos ennemis, surtout dans cette région montagneuse où il est difficile de contourner les blocs de montagne.

Quelques autres unités intéressantes :


75mm M20 :

RPG russe

transport de troupe russe

HMG que l'on peut déplacer

Et enfin, les paysages sont très beaux, et les villages magnifiques. On s'y promènerait volontier en temps de paix...

En conclusion

Un TOW 3 ? Non, un TOW 2 amélioré, mais pas non plus révolutionnaire. Le mode campagne non linéaire apporte dans le sens où cela dirige le joueur vers un jeu plus intuitif, et moins "prise de tête", car un combat mal engagé n'oblige pas à recommencer la mission, on peut simplement se retirer.

Un mode jumelle très immersif, lorsqu'on lui adjoint les commandes qui vont bien pour pouvoir faire feu dans ce mode (dommage que cela ne soit pas prévu d'entrée, car je suis sur que beaucoup passeront à coté).

Un terrain "de jeu" original, sur un thème peu traité (la guerre de Corée), mais aussi un manque de variétés et de type d'unités. On comprend toujours mal pourquoi l'ensemble des unités de TOW 2 ne sont pas ajoutées à TOW 3, sachant qu'il s'agit toujours du même moteur de jeu.

On peut ajouter aussi que le jeu est toujours richement doté, car il comprend éditeur de mission, éditeur de campagne, générateur de missions et de campagnes intégrés au jeu, permettant de mettre facilement en place ces éléments (mais nécessitant les éditeurs si l'on veut perfectionner les choses). Ainsi, la durée de vie ne se limite pas à jouer les deux campagnes pourvues...

Avec un petit effort sur le portage d'unités de TOW 2 à TOW 3, et un petit effort sur les scripts d'attaque gérant les campagnes, on pourrait atteindre un jeu de très haut niveau !

Autres ressources

Notre galerie

Fiche d'aide de jeu pour TOW 1, mais tout à fait applicable à TOW 3, afin de mieux débuter vos parties.

Aide concernant l'éditeur. Il est identique à celui de TOW 1, à de très petites exceptions près (certaines instructions).