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Aide de jeu TOW

Par arzok - Edition du : 23 November 2009 - Créé le : 23 November 2009



Comment bien démarrer !

Theater of War est un jeu passionnant, mais de prise en main difficile. D'autant que le manuel n'est pas très explicite.

Cet article a pour objet de vous faciliter le démarrage de ce jeu.


Le déploiement de vos troupes

Lorsque vous commencez une mission, après avoir composé votre armée, vous arrivez sur un écran de ce type (le mode déploiement)

Voici par exemple l'écran de la première partie de la campagne polonaise.

Avant de commencer réellement le jeu, vous pouvez modifier le positionnement de toutes vos troupes, à condition de rester dans le cadre du damier.

Voici la vue d'ensemble de la région. Vous pouvez voir au loin deux tranchées, avec deux canons antichar, et en arrière, deux canons de 75mm.

Examinons le placement en première ligne :


Vous pouvez remarquer que vos canons antichar sont en terrain découvert, juste derrière les tranchées. Ils feront une belle cible pour les chars allemands.

Vous pouvez les mettre dans les taillis, ainsi que quelques soldats à proximité pour prendre la relève.


Vous pouvez aussi les regrouper sur la crete, avec les canons d'artillerie...

Dans les taillis, vous pouvez mettre les soldats qui ont une bonne compétence en reconnaissance (capacité à ne pas se faire repérer). Dans ce cas, il faudra leur interdire de tirer pour pas qu'ils se fassent détecter, et les mettre à plat ventre...


Le tir au canon

Quelques éléments sont essentiels pour avoir une chance de détruire un char ennemi.

Etape 1 : sélectionnez votre unité (char ou canon). Ici un canon de 37mm polonais.

Vous voyez les cibles que cette unité voit. En rouge intense. en rouge léger, les unités qui ne sont pas vu directement par le canon.

Etape 2 : sélectionnez le char ennemi en cible. Il apparait en rouge vif.

Une fleche apparait qui matérialise la ligne de tir

Etape 3 : En haut de la minicarte, apparait un chiffre. C'est la distance en mètre qui vous sépare de la cible.

elle interviens à deux niveaux : Votre probabilité de toucher, et le pouvoir de pénétration de l'obus (plus il va loin, plus il perd de vitesse et donc de pouvoir de pénétration).

Ici la cible est à 500 m.

Pour donner un ordre de grandeur de ce que cela représente, un canon de petit calibre comme celui là n'arrivera guère à toucher au delà de 300m. Un canon court (style les canons de 37mm francais des chars, le 75mm du B1bis, le 75mm du PIV C) ne fera rien au dessus de 200m. Un canon long comme le 75mm du panther pourra être utilisé au delà de 500m et restera dangereux à 1 km !!!

Voici une table indicative, sur cible STATIQUE

distance
canon court (R35)
canon normal L/35 (S35)
canon long L/50 (PIV H)
canon très long L/70 (panther)
100m




200m




300m
30-50%
40-60%


400m
20-40%
30-50%


800m


60-80%
70-90%
1km




La première valeur représente la probabilité des premiers coups. Les suivants seront plus précis, car l'équipage va ajuster son tir. Au bout de 5-6 coups, on atteint la deuxième valeur.

Sur une cible qui bouge, il faut retirer 10 à 20% ou plus suivant la vitesse. Soit moins de 30% à 300m pour le canon Polonais. Sachant qu'il sera détecté dès son premier tir... Et qu'un coup au but ne signifie pas la destruction du char ennemi, il vaut mieux attendre  le section des 200m !!!



Etape 4 : Le pouvoir de pénétration. Regardez le tableau n°4. Le pouvoir de pénétration en mm de blindage apparait, en fonction de la distance. Une barre grise en dessous vous indique à quelle distance vous êtes. Ici, vous pouvez percer (en cas de coup au but) 43 mm de blindage.

Etape 5 : Le blindage de la cible. il se décline pour la caisse et la tourelle, et suivant les orientations. F pour front (devant), S pour side (coté), BA pour back, arrière. Ce char possède 15mm de blindage, vous pouvez donc en théorie le détruire (43mm de perforation).

Etape 6 : Sélectionnez la zone de tir. Vous pouvez choisir la caisse (le compartiment principal du char), la tourelle ou le train de roulement. Pour cela, cliquez sur un des trois petits ronds.

Il est interressant de viser la tourelle, pour détruire l'armement. ensuite, le char ne présente plus de danger immédiat (il peut encore rouler sur vos fantassins).

Pour le train de roulement, c'est pour l'immobiliser. pour la caisse, c'est pour l'achever.

Evidemment, ne comptez pas viser la tourelle à 500m (trop petit). En dessous de 200m cela devient possible.


La ligne de visée :

Avec le patch, vous avez droit à un outil ligne de visée !

Voici un exemple pour le canon polonais. La partie verte représente ce qui est vu sans aucun encombre. Concrètement, elle ne sert à rien.

La partie rouge représente ce que l'on voit à peu près clairement (un peu d'herbe...). C'est la ligne sur la quelle vous êtes sur de pouvoir tirer.

La partie noire représente une zone non vue. Dans cette exemple, une zone au delà d'un bosquet d'arbre. Vous ne pouvez normalement pas viser une cible sur cette ligne, car vous ne la voyez pas. Mais il peut être possible de viser un point à terre, si celui ci est simplement derrière des branchages. Par contre, si il est derrière une colline, vous ne pourrez pas effectuer cette attaque sur zone.

L'outil ne distingue donc pas des zones où vous ne pouvez pas tirer , des zones que vous ne voyez pas (derrière des feuilles) , mais à travers lesquelles vous pouvez tirer.



Voici un exemple de tir sur une ligne de visée noire :

Le canon de 75 ne voit pas derrière le bosquet.


Mais clairement, il arrive à tirer au travers de ce bosquet, mais uniquement avec l'outil "attaquer sur zone".



A partir de là, vous pouvez imaginer des stratégies de tir en aveugle...

Le positionnement "à défilement de tourelle"

Cette technique consiste à positionner son blindé derrière une colline, en laissant dépasser juste la tourelle et son canon.

Ainsi, vous pouvez tirer sur les chars ennemis, mais ceux ci ne voient que votre tourelle. Vous représentez une cible très réduite et difficile à atteindre. Enfin, pour les autoblindées, cela protège les roues des tirs de mitrailleuse...

Voici un exemple vu de l'intérieur d'une AMD. On distingue le canon. On voit au loin le char allemand en rouge. Clairement, il aura du mal à nous détruire !!!

Dans cette configuration, on voit très bien que l'on peut toucher la cible ennemi. Mais souvent, bien que le char soit en rouge vif, on ne peut pas tirer, avec un message de l'interface indiquant que la ligne de tir n'est pas dégagée. Cela peut être du à deux choses :

La coupole du chef de char est au dessus du canon. Ainsi, il peut voir la cible, mais le canon qui est plus bas est gèné par la colline !!! Il vous faudra avancer de quelques mètres encore...

Le véhicule est sur une pente importante (logique car c'est une colline). Il faut donc abaisser le canon pour compenser l'inclinaison du véhicule. Malheureusement, les canons ne peuvent pas s'incliner beaucoup vers le bas, ce qui empèche de tirer. Voici une image illustrant ceci :


On voit que le canon est très incliné vers le bas. Quelques degrés de plus et le tir serait impossible...

Les munitions

Un petit paragraphe sur les munitions. J'ai personnellement trop rapidement lu le manuel, et eu du mal à bien faire la chose...

Imaginez votre ligne de défense parfaitement organisée. Vous repoussez vaillamment la première vague ennemie.

Mais les munitions viennent à manquer pour la deuxième vague qui se profile...

Pour toutes les armes principales de chaque section d'infanterie (fusil mitrailleur, fusil antichar, bazooka...), recherchez bien parmi les différents membres de la section. Un soldat porte les munitions pour l'arme de soutien.

Voici le servant du FM.


A coté de lui, j'ai positionné le soldat qui a les munitions.

Etape 1 : Sélectionnez le

Etape 2 : Vous voyez les rechanges de munitions qu'il porte. Sélectionnez les recharges désirées pour pouvoir les transférer au mitrailleur.

Etape 3 : Cliquez sur le sac à dos. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il ne s'agit pas du tout de ce qu'il a dans son sac !!! Il s'agit d'une zone d'échange avec le terrain (comme d'ailleurs c'est marqué dessous)

Etape 4 : Lorsque vous avez cliqué sur le sac, une petite barre apparait ici. Cliquez sur "jetez tous les objets".


Les munitions sont à terre. Remarquez le sac au pied du soldat. Maintenant, le mitrailleur va les prendre. il faut bien sur qu'il soit très proche.

Etape 1 : Sélectionnez le mitrailleur

Etape 2 : Cliquez sur l'icône terrain (sac à dos)

Etape 3 : La petite barre réapparait, mais avec ce qu'il y a par terre en plus. Ramassez tout !


Voilà le résultat.

Astuce : Vous ne devez jamais perdre de vue vos soldats. Si vous êtes dans une tranchée, il vous sera facile de retrouver parmi les cadavres celui qui a les munitions. Mais si vous êtes en terrain découvert, veillez à ramasser les munitions systématiquement, ou à retenir la position des corps...

Enfin, Si vous n'avez plus du tout de munitions, profitez d'une période d'accalmie pour aller discrètement dévaliser les corps des soldats ennemis...

Ne faite pas forcément la manoeuvre en début de partie, attendez d'avoir épuisé les munitions...

Je perd à chaque fois dans les campagnes !

Les campagnes

Les campagnes ne présentent pas toues la même difficulté.

Les deux premières dans l'ordre de l'écran sont très difficiles. Elles sont donc à éviter au début, sous peine de s'arracher les cheveux. Voici un guide :

Campagne polonaise : extrèmement difficile, 3 missions. Même en niveau facile... La première est la bataille de Mokra.

Campagne francaise : très difficile. Surtout la première mission. A jouer en niveau  moyen. La deuxième est facile, avec juste des blindées, et en couverture des puissants mathilda anglais. Il s'agit de la bataille d'Arras.

Campagne alliés : Assez facile. La première carte (Ste Mère l'église) est assez facile, avec uniquement de l'infanterie. la deuxième bataille ne comprend que des chars. Cette campagne est donc idéale pour commencer à maitriser doucement les différents types d'unité.

campagne russe : Difficile

Les astuces

Contre les hordes de char :

Lorsque vous êtes confronté à des hordes de blindés (notamment, les allemands contre les francais ou les polonais, ou les russes audébut de la guerre), vous n'arrivez pas à les contrer.

La technique n'est pas la confrontation de face.

Il faut cacher les blindés en masse derrière une butte. Les chars ennemis vont passer la ligne de crete un par un, ce qui vous laisse le temps de lui envoyer 4-5 obus simultanément. Comme vous êtes à distance courte, vous pouvez viser la tourelle pour rendre l'engin inoffensif. Une fois la vague passée, il sera temps de régler le compte aux chars endommagés.

Cette technique marche très souvent... Notamment avec des chars qui ont un canon court (R35, H35, Vickers 47mm, PIV c), car ils ne peuvent pas tire à longue portée avec précision.

L'infanterie

Vous pouvez cacher quelques soldats dans les buissons, avec interdiction de tirer. Ils vous apporterons de la vision sur le champ de bataille, sans se faire tuer. Préférez les soldats avec la compétence reco.


Les attaques aériennes

Votre ligne de défense est bien établie. Les canons antichar sont prêts à accueillir les blindés. Une réserve d'autoblindées à l'arrière est prête à intervenir en tout point pour contrer un débordement.

Mais voilà, vous entendez un bruit bizarre dans le ciel.

Une attaque aérienne. Vos canons sont pris comme cible, et les servants (avec une compétence de 100 en tir !) gisent criblés de balles autour du canon. Vos autoblindées sont percées de part en part, ou au moins leur pneu, et plus une seule rustine pour réparer.

Et voilà la horde de chars ennemis...


Que faire ?

Ayez l'oreille fine. Dès que vous entendez un bruit étrange, réagissez. Il s'agit probablement du bruit encore lointain d'un avion.

Vos canons sont normalement  dans la broussaille. Evacuez les servants, et couchez les dans l'herbe. L'avion ne verra qu'un canon abandonné et cherchera une cible plus loin.


Idem pour les autoblindées. Les portes restent grandes ouvertes pour bien montrer à l'avion que l'engin est inoffensif ! Admirez au passage l'intérieur de l'AMD 35, avec son siège dans le sens opposé à la marche du véhicule. L'engin possédait un deuxième poste de conduite pour rouler en marche arrière. Il s'agit du quatrième membre d'équipage de l'AMD, qui n'est malheureusement pas représenté...


Dès que l'alerte aérienne est finie, ré-équipez vos engins, vous êtes prêt à subir l'assault ennemi.


Les chars de reco

Vous avez un char léger (style AMR francaise), armé d'une mitrailleuse, en début de partie. Il n'a aucune chance de survivre au premier affrontement. Qu'en faire ? En dehors de la reco, qui n'est pas forcément utile en position défensive, il vous faut le garder en réserve. A la fin, il vous permettra de faire rapidement le tour du champ de bataille pour nettoyer les derniers éléments d'infanterie.

Le mieux est de le mettre dans un coin, à l'abri d'un vallon, et de le faire tenir sa position. Mais il n'y a pas toujours de vallon disponible. Alors vous pouvez évacuer l'équipage, et le coucher dans l'herbe. Le véhicule abandonné ne servira plus de cible à l'ennemi...




Détruire un halftrack à la grenade

Avez vous essayé de détruire un halftrack à la grenade.
On se dit facile, on envoie une grenade à l'intérieur de l'engin, et hop, c'est finit

Le problème est que la grenade ne passe jamais par le toit ouvert de l'engin.
elle rebondit sur la carosserie, et reviens rouler à vos pieds.
Ensuite et bien, léger énervement


Voici donc une solution qui est moins réaliste que lancer la grenade" DANS le halftrack, mais qui marche bien mieux, sans retrouver la grenade entre vos pieds...

Tout d'abord, il faut bien sur approcher l'engin discrètement avec un soldat ayant une compétence reco importante. Et rester dans les buissons.
On lui interdit de tirer pour qu'il ne se fasse pas repérer.


Ensuite, on immobilise le soldat pour qu'il ne fasse pas de blague (1)
On sélectionne une grenade.
On utilise l'outil "attaquer zone" (2)
On vise juste devant le blindé, pour que la grenade roule à ces "pieds".(3)
On peut même voir la grenade voler dans les airs (4)


Voilà une belle explosion


On peut changer d'angle pour voir le résultat



On voit clairement que les deux servants sont HS.
Il faudra attendre qq minutes pour que le blindé passe au statut bleu...

Bonne chance... car cela est pratique, on peut ainsi récupérer le blindé sans aucun dommage (ce qui est curieux, car on a visé les roues avec la grenade, mais bon, ne boudons pas notre plaisir)...




L'expérience acquise

Un des plaisirs de TOW est de voir ses équipes progresser de mission en mission.

Si la gestion de l'expérience des équipages de chars est évidente (augmenter la compétence tir pour le tireur, conduire pour le conducteur...), celle de l'infanterie est moins aisée.

D'une part, l'infanterie semble avoir une durée de vie faible, et il est difficile de lui faire survivre à plusieurs batailles.

Voici un "fil conducteur" pour obtenir une excellente infanterie.


Tout d'abord, à quoi sert l'infanterie ?

Certainement pas à se battre contre les chars (à l'exception des soldats AT, encore qu'il faille mieux attendre le dernier moment, lorsque les chars de la première vague d'attaque sont en nombre restreint).

Le premier rôle de l'infanterie est d'occuper le terrain et de vous fournir une bonne vue de l'ennemi.

Cela nécessite de positionner des éclaireurs le plus loin possible de vos tranchées, devant, à plat ventre, cachés dans les buissons, et surtout avec interdiction de tirer.

C'est donc la première chose à faire en attendant la première vague de chars ennemis. Prenez les meilleurs en compétence reco.

Avec un peu de chance, ce seront vos premiers soldats survivants !!!


Un bon soldat est un soldat vivant...

Par extension, interdisez à vos  soldats dans les tranchées de tirer. Car la première vague ennemie est composée d'abord de chars. Vos soldats, en tirant sur l'infanterie ennemie, seront repérés par les tanks, et se feront ecraser par les chenilles...

Vous ne pourrez leur donner l'ordre de tirer que lorsque les chars attaquants seront détruits ou immobilisés. Ils pourront alors réduire l'infanterie ennemie. Dans tous les cas, l'officier commandant le peloton a tout intérêt à ne pas tirer, pour ne pas se faire repérer et survivre...

Bien sur, si la vague ennemie vous submerge, et chars et soldats sont à 30m des tranchées, il y a peu d'espoir pour les occupants celle ci, ils peuvent faire feu à volonté...

Vous pouvez aussi bien sur autoriser le tir de la part des tranchées qui sont à l'opposé de la vague ennemie, car ils ne se feront pas écraser tout de suite par les chars...


La récompense

La partie finie, vous pouvez attribuer les points d'expérience à votre infanterie.

L'expérience de l'infanterie progresse très lentement, contrairement aux équipages de chars, car finalement, ils combattent peu (lorsqu'il y a des chars, sinon, ils sont les rois !).

il est d'autant plus important de les conserver vivant pour les faire progresser.

Personnellement, pour un peloton, je donne de l'expérience en tir à un seul soldat (qui sera positionné près d'un canon au cas où les servants ne survivent pas), de l'expérience en conduite pour un seul (pour prendre les véhicules ennemis). Tous les autres recoivent de l'expérience en "reco".

En effet, c'est cette caractéristique qui leur permet de mieux se cacher dans les buissons et de mieux repérer l'ennemi. Mais c'est aussi la caractéristique la plus "chère".

Voici par exemple un soldat qui a survécu à 8 missions, et qui a une compétence excellente en reco. Il pourra tenir le rôle d'éclaireur en toute sécurité et avec efficacité.


Il faut encore noter une chose, la caractéristique "renseignement". Il s'agit de la traduction du terme anglais "intelligence". Qui aurait du être traduit par "intelligence" bien sur !!!

Le soldat avec une bonne "intelligence" tirera simplement plus d'expérience des combats menés.


Enfin, il est aussi nécessaire d'améliorer la compétence "leadership" car elle permet a un soldat de ne pas paniquer lorsque l'ennemi est près de lui. C'est le cas d'un éclaireur, qui verra des dizaines de chars et de soldats passer près de son buisson. Il lui faudra du sang froid pour ne pas bouger le petit doigt, au risque de se faire repérer !!!


Pour prolonger la discussion

Notre forum dédié à TOW :

forum.jeux-strategie.com/index.php

Le forum de nos amis du clan des officiers

www.leclandesofficiers.com/Forum/index.php

Le forum du site du jeu

www.theatreofwar-lejeu.com/index.php