39-45 Stratégie > Jeux vidéo > Theatre of War > Theatre of War > Tutoriel de l'éditeur > Les scripts > Partie D 

tuto script partie D, les renforts

Nous allons dans cette dernière partie introduire les renforts.


Pour cela, il faut positionner des unités sur la carte, en les rendant invisible. Il n'est en effet pas possible de les faire rentrer par le bord de carte.

Les unités joueur en mode invisible ne subissent pas la limite d'une unité par groupe. On peut y mettre 2 chars et une section d'infanterie par exemple.


On crée une première unité classiquement. On clique sur l'option « sleep », TRUE.



L'unité change alors de l'arborescence « deployement » vers « army »



A noter que ces unités peuvent être en dehors de la zone accessible par le joueur.

A noter qu'il n'y a pas besoin de placeholder pour les unités joueur en renfort !!! (ce qui est bien pratique !)


Nous allons maintenant donner ces chars au joueur dans les conditions suivantes :

+le joueur n'a plus de char, et l'IA en a 1 ou plus

+le joueur a un seul char, et l'IA en a 2 ou plus


///////////////////////////////////////// renfort_joueur /////////////////////////////////

LABEL test_char

DELAY 10000

SET @num1 = GetNUnits ( ARMY , 1 , TANKS , OK_WEAPON , OK_ENGINE , NOT_EMPTY )
SET @num2 = GetNUnits ( ARMY , 2 , TANKS , OK_WEAPON , OK_ENGINE , NOT_EMPTY )
IF ( @num1 = 0 and @num2 > 0 ) THEN
   GOTO renfort_Pol
   ENDIF

IF ( @num1 = 1 and @num2 > 1 ) THEN
   GOTO renfort_Pol
   ENDIF

GOTO test_char

LABEL renfort_pol

ReinforcementLand ( Group , "renfort_joueur" )
RunCommand
( GROUP , "renfort_joueur" , move , RECT , "A1" )

Halt


Comme le groupe apparaît hors de la zone controlée par le joueur, il faut le déplacer à l'aide de la commande « runcommand ( move ) ».


Le même principe peut être appliqué pour une contre attaque ennemie !


Voyons enfin comment à évoluer le trigger init :

////////////////////////////////////// init //////////////////////////////////////////////////

ActivateDispositionMode ( "A1" , "Rect_tranchee" )

//ChangeFogOfWar ( DISABLE )

RunTrigger ( "attaque centrale" )
RunTrigger (
"attaque BT7" )
RunTrigger (
"attaque T60" )

delay ( 600000 )

RunTrigger ( "renfort joueur" )
RunTrigger (
"defaite" )
RunTrigger (
"victoire" )

Halt

//////////////////////////////////////////////////////

On a ajouté l'instruction qui permet de positionner les unités en début de partie. On a inclus deux rectangles.


On a mis en commentaire l'instruction ChangeFogOfWar qui permet de tester la partie sans le brouillard de guerre, ce qui permet de suivre les unités dans leur parcours.

Voici enfin le diagramme des scripts :



C'est tout, la partie peut être jouée !!!


Ceci constituait une introduction au manuel (par ailleurs complet) du jeu. N'hésitez donc pas à commencer à faire des missions, à améliorer avec le manuel et à nous proposer vos idées !!!

Lire le supplément : la partie E !
retour au sommaire