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Guide sur l'économie dans R.U.S.E.

Par FFR.Tarask - Edition du : 15 July 2010 - Créé le : 26 May 2010

 
 
Guide sur l'économie dans R.U.S.E.  

 
 
Bonjour à tous ! Bienvenue dans ce premier guide global pour RUSE. Il sera suivi d'autres guides pour le jeu, de quoi vous mettre en forme avant de vous lancer dans ce nouveau STR.
 
Pour ceux qui ont testé au moins une version bêta du jeu, vous vous êtes sûrement rendu compte que l’économie est une plate-forme centrale de la victoire. Nous allons travailler ici à démêler le vrai du faux sur certaines visions qu’ont les joueurs des choses à faire au niveau économique.
 
Tout d’abord, il faut rappeler qu’il existe 2 moyens de récolter des ressources :
 

  • la capture de « Supply Depot » (Dépôts de ressources)
     
  • la construction d’Administrative Buildings (Bâtiments administratifs, disponibles uniquement en 1945).

 
Nous allons étudier les deux solutions.

 
 
 
I – Le Dépôt de ressources
 

Il y a beaucoup d’erreurs que même certains joueurs vétérans font en pensant (à tord) obtenir une amélioration des ressources ou de la vitesse à laquelle ils les récoltent. Mais avant de montrer les erreurs à ne pas faire, il faut connaitre des bases :
 

  • Le Supply Depot coûte 40 $.
     
  • Il génère 3 camions toutes les 33 secondes.
     
  • Chaque camion apporte 3 $ (soit 9 $ produits toutes les 33 secondes).
     
  • Le Supply Depot possède 200 $ de ressources à produire puis disparaît.
     
  • Il peut être capturé par l’infanterie.

 
 
 
* Utiliser un Blitz pour augmenter ses rentrées d’argent est il rentable ?
 

NON ! Je vous vois déjà vous lever, prendre votre clavier et insulter le rédacteur pour cette hérésie. Pourtant, une simple analyse permet de vous prouver l’inutilité de gaspiller une RUSE. Utiliser un Blitz augmente bien la vitesse de vos camions (tu vois sale rédacteur, tu as tord) mais n’augmente pas la vitesse de production des ressources (et alors, les camions vont plus vite !).
Et alors ? Et alors ca vous gratouille toujours pas l’esprit ? Alors continuons. Le ou les chargements en cours vont arriver 1 à 2 secondes plus tôt que prévu mais les suivants n'arriveront que 33 secondes plus tard... et les suivants 33 secondes après... lorsque le Blitz est terminé, le chargement arrivera 33 secondes plus tard... Le gain est maigre non ?
 
 
* Construire un Secondary HQ (QG Secondaire) améliore-t-il la vitesse des rentrées d’argent ?
 

Si vous avez lu le précédent paragraphe vous connaissez déjà la réponse : Non, mais… oui cette fois il y a un mais. Construire un Secondary HQ diminue le temps d’attente avant qu’un Supply Depot commence à vous rapporter ses 9 $ toutes les 33 secondes, mais n’est plus rentable de ce point de vue après car l’argent reste produit toujours au même rythme.
 
 
* Est-ce utile de construire un Secondary HQ ?
 

Oui, selon les cas. En début de partie, c’est une perte d’argent. Plus tard par contre, sa construction vous permettra de raccourcir la distance parcourue par vos camions et donc réduire le temps pendant lequel ils sont vulnérables car un camion de ressources qui traverse la carte pour vous apporter 9 $ est un camion en très grand danger.

 
 
 
II – Le Bâtiment administratif
 

Parlons tout d’abord des généralités :
 

  • Il produit 1 $ toutes les 4 secondes (soit 9 $ toutes les 36 secondes, soit moins qu’un dépôt de ressources).
     
  • Votre QG principal fournit cet apport aussi.
     
  • Ce bâtiment est très fragile ! Il ne supportera pas plus de 2 ou 3 tirs d’artillerie.
     
  • Ses ressources sont illimitées.

 
 
 
* Si les ressources sont infinies, pourquoi produire des Supply Depot ?
 
Les administratifs coûtent (très) cher : 100 $.
De très nombreuses minutes sont nécessaires pour rendre un Administrative Building rentable. Contre un adversaire qui utilisera ces 100 $ de ressources pour produire des unités (20 compagnies d'infanterie par exemple) alors que vous les utiliserez à produire ce bâtiment, vous ne ferez pas grand-chose en début de partie à part regarder votre base porter fièrement le drapeau du camp opposé. En match 1 contre 1 « classique » (limité à 25 minutes), les administratifs sont aussi rares que les dinosaures à notre époque.
 
 
* Mais alors ils sont inutiles ?
 
Pas exactement, ils sont souvent mal utilisés. Il faut savoir qu’un joueur qui produit un ou des bâtiments administratifs est un joueur soit débutant, soit que vous laissez trop tranquille ! Car une fois qu’un adversaire en possèdera 3 ou 4, il sera très difficile de s’en défaire. Alors que vous aurez 2 ou 3 supply, celui-ci aura autant, voir plus de revenus que vous sans risques de voir son économie limitée par le temps. Il pourra alors mener une guerre d’usure contre vous.
 
 
* Utiles ou non alors ?
 
En 1v1, oubliez-les. En 2v2, possible en milieu de partie si vous maîtrisez vos adversaires mais que vous avez besoin d’un coup de pouce économique pour les finir. En 3v3 ou 4v4 : c’est la foire à l’admin ! Les cartes sont si grandes que rapidement vous verrez ces petites structures pousser comme des champignons.
 
 
* C’est alors celui qui en produit le plus qui gagne ?
 
Et bien non, c’est surtout celui qui les défendra le mieux ou celui qui attaquera le plus vite. En effet, 2 batteries d'artilleries ou un seul et unique bombardier en équipe avec un avion de reconnaissance fera une récolte de points à la pelle ! Souvenez-vous donc qu’il ne FAUT PAS placer des bâtiments aussi fragiles les uns à cotés des autres sous peine de les voir s’envoler. Si ceci ne vous est jamais arrivé, prenez-en bonne note car sinon il se pourrait que le jour où cela vous arrive, vous fassiez perdre votre équipe pour une banale erreur.

 
 
 
III – Conseils de guerre
 

Jouer avec l’économie fait partie de vos manœuvres "militaires" de base, tout comme déplacer vos hommes à couvert ou utiliser le bon type d’unité au bon moment.
 
Mais quelles sont ces manœuvres ?
 
Rappelons tout d’abord de ne PAS placer ses bâtiments administratif les uns à coté des autres. Ce ne sera jamais assez répété.
Vos supply depot sont rapidement éloignés de votre base et la route à parcourir est pleine de danger mortels comme les villes et les forêts (une plaine est aussi un danger si des blindés font marche dans cette zone, mais là c’est mauvais signe pour vous la plupart du temps). Pensez à garder en visuel toutes ces routes avec des unités de reconnaissance de quelques hommes afin de venir à bout d’éventuels visiteurs.
Vos adversaires utiliseront sans doute l’aviation pour détruire vos supply. Deux bombardiers peuvent détruire un supply (1 seul coté soviétique). Vu que ceux-ci sont éloignés, ils ne bénéficient pas toujours de la protection nécessaire contre l’aviation. N’oubliez donc pas qu’un bombardier sans unité de reconnaissance est un bombardier inutile si vous utilisez vos filets de camouflage. Mieux vaut perdre une ruse et retarder une éventuelle attaque sur votre adversaire plutôt que de perdre un supply depot couteux en temps de guerre et handicaper ainsi toute votre économie. Dans des positions fort reculées, placez un secondary HQ afin de réduire les trajets et faciliter la défense.
 
Mais cessez surtout d’être la victime dans ce jeu dangereux qu’est l’économie, et coupez les lignes de ravitaillement adverses !
Soyez offensif le plus tôt possible. Même si votre offensive n’est pas capable de raser la base adverse, un très petit nombre de soldats bien placés dans les forêts et les villes peut alors provoquer la zizanie chez votre ennemi ! Utilisez l’aviation pour détruire les camions de construction, les parachutistes pour contrôler le terrain, les positions défensives comme les ouvrages de type "ligne Maginot" pour surprendre votre adversaire aux portes de sa base et ainsi le bloquer dans son extension...
 
J’espère que maintenant, vous avez bien compris l’importance des ressources. Vous ne devez JAMAIS produire ce que vous ne pouvez protéger dans un futur très proche (30 secondes maximum) sous peine de sanction immédiate de la part d’un joueur expérimenté ou tout simplement offensif. Trouvez votre juste milieu entre développement et production d’unités face à vos adversaires et vous vous rendrez compte que les parties sont tout de suite plus faciles lorsqu’elle sont menées avec un avantage économique, même mineur.

 
 


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